La Marionnette détraquée

Voici un guide du combat contre la Marionnette détraquée, un boss temporaire intégré avec la mise à jour « Les origines de la folie ».

Pour bien commencer :


Où et quand ?

La Marionnette détraquée est un nouveau boss temporaire situé au Passage de Lornar et pouvant être combattue toutes les 2h (aux heures impaires). Une fenêtre de 5mn vous permettra de vous préparer et le combat commence effectivement après la fin de ces 5mn.

Cet événement est restreint à la zone autour du point de passage du Fleuve trompeur, là où les joueurs voulant participer sont invités à se rendre.

Waypointstart

5 Voies

Le combat de la Marionnette détraquée est structuré sur 5 chemins/corridors, ce qui implique que les joueurs se séparent en 5 groupes d'environ 25 joueurs chacun. Si les serveurs peuvent désigner les chemins/corridors différemment, j'utiliserai ici cette numération pour éviter la confusion : le chemin/corridor n°1 correspond au chemin/corridor sud (à 6h), le chemin/corridor 5 étant ainsi le chemin/corridor nord ouest (à 10h), et ce conformément aux canaux du TS PvE de votre serveur où vous êtes vivement invités à vous rendre = pve.auguryrock.com (pour Roche de l'Augure).

Chemins

2 Phases

Le combat se déroule en 2 phases : la 1ère est une phase de défense standard où les joueurs doivent contrer des vagues d'attaque menées par les serviteurs de Scarlet et les empêcher d'atteindre le portail rouge situé au bout du chemin/corridor.

Dans la phase 2, le portail vire au vert (voit l'icone différente d'un bouclier sur le chemin/corridor 2 du screen ci-dessus) et tous les joueurs du chemin/corridor correspondant doivent interagir avec ce dernier pour être téléporté dans une arène divisée en 5 cercles. Dedans se trouve un champion devant être battu en temps limité pour pouvoir ensuite détruire les régulateurs de puissance désormais vulnérables, et ce avant la fin du compte à rebours.

Tous les chemins/corridors commencent en phase 1, mais entrent dans l'arène chacun à leur tour. Le 1er à pénétrer dans l'arène est le chemin/corridor n°1, et une fois son tour fini (que les joueurs réussissent ou non dans leur objectif), le chemin/corridor 2 passera à la 2ème phase et ainsi de suite. A moins que les joueurs d'un chemin/corridor échouent lamentablement dans leur protection, chaque chemin/corridor passera en phase 2 dans cet ordre séquentiel.

Succès & échec

Sur le côté droit de votre écran se trouve un indicateur du chargement de l'arme de la Marionnette détraquée. Les 2 informations importantes sont : 1) Les chaînes brisées sur les 5 au total 2) Le niveau de puissance de l'Ethercanon.

Event

A chaque fois qu'un chemin/corridor sort victorieux de la phase 2, une des chaînes est brisée. Néanmoins, si un chemin/corridor échoue dans sa tentative ou laisse des ennemis traverser le portail en phase 1, le niveau de puissance de l'Ethercanon augmentera. Si les joueurs parviennent à briser les 5 chaînes avant le chargement complet du canon, ils remportent la bataille et recevront la plus haute récompense possible.

Dans le cas contraire, le combat est considéré comme perdu et tous les joueurs dans la zone seront instantanément tués (pulvérisés en vérité). Vous obtiendrez malgré tout une récompense selon le nombre de chaînes brisées.

Mortrecompense

Phase 1 alias le Tower Defense


Objectif

La phase 1 est plutôt simpliste et facile. Une distorsion se trouve à l'entrée de chaque voie et des vagues successives d'ennemis en sortent, essayant de se frayer un chemin jusqu'au portail tout au bout du chemin/corridor. Votre but est de les exterminer avant qu'ils ne l'atteignent puisque chaque ennemi y parvenant remplit un peu plus la jauge de puissance de l'Ethercanon.

  • Faites attention aux ennemis qui apparaissent juste à côté du portail, ayez toujours un petit groupe de gardes devant ce portail pour éviter que ces ennemis ne s'y faufilent dans votre dos (ce qui contribue pour un bon tiers aux échecs sur les serveurs de débordement, le reste étant les échecs des joueurs en phase 2).

Les défenses

Chaque chemin/corridor est aussi pourvu d'un certain nombre d'outils défensifs : barricades, armes de siège et golems. Ils aideront à ralentir les vagues d'ennemis s'approchant. Vous trouverez aussi des marteaux de réparation près de l'entrée de chaque chemin/corridor que vous pourrez utilisez pour construire et au besoin réparer les barricades (dont l'emplacement est prédéterminé et ne demande qu'à être construites).

  • Tous les chemin/corridor ne sont pas équipés en barricades mais pour ceux qui en ont, l'idée est de les utiliser afin de mener les ennemis dans les entonnoirs alors crées et bombarder avec des attaques de zone pour éliminer les ennemis plus facilement. Inutile donc de se précipiter au pied de la distorsion (et peu judicieux, puisque le groupe de protection à l'arrière se retrouvera à un moment ou un autre envahi et nécessitera un coup de main).

Champdefense

Une chose à laquelle vous devez faire particulièrement attention à la phase 1 sont les champions qui apparaissent et foncent au portail. Il faut vraiment s'y attaquer rapidement et s'assurer qu'ils n'aillent pas trop loin.

 

Phase 2 alias l'Arène


La phase 2 est la partie la plus difficile du combat et est faite de sorte à isoler les joueurs les uns des autres pour tester leurs facultés à s'adapter à diverses stratégies. Les joueurs ne peuvent se contenter de simplement survivre et fournir suffisamment de force de frappe, ils doivent le faire correctement.

La séparation

La phase 2 dure globalement 2 minutes et sépare tous les joueurs d'un chemin/corridor déterminé en 5 groupes répartis aléatoirement. Cela signifie qu'idéalement vous essayerez d'avoir 20 à 25 joueurs par chemin/corridor afin de vous retrouver à 4 ou 5 par cercles de l'Arène. Ce système permet aux joueurs plus forts de soutenir les plus faibles dès lors que vous n'avez quasiment aucun contrôle sur la composition des groupes.

Goattack

Chaque groupe se trouve placé sur un disque duquel on ne peut sortir et doit en éliminer le Régulateur champion selon une stratégie bien spéciale, le tout en évitant les attaques en série de la Marionnette détraquée qui infligent de sérieux dégâts. Vous l'aurez deviné, les joueurs ne peuvent aider ceux d'un autre groupe puisqu'ils ne peuvent interagir avec eux et ne peuvent que regarder l'issue de leur combat depuis leur disque. Une fois leur champion vaincu, les joueurs doivent encore détruire le Régulateur de puissance dans le laps de temps imparti (2mn pour le champion ET le régulateur). Si un seul groupe échoue, il entraine l'échec de toute son chemin/corridor pour la phase 2 et laisse sa place au chemin/corridor suivant qui sera confronté à la même configuration.

Arene

Les joueurs peuvent aussi se pourvoir efficacement en nourriture et autre améliorations du genre pour les aider à frapper plus fort ou survivre plus longtemps (i.e. comme de la nourriture augmentant votre régénération d'endurance et donc votre fréquence d'esquive). Les compétences aidant les alliés à terre comme les bannières de Guerrier sont particulièrement recommandées dès lors qu'un seul joueur mort peut faire toute la différence entre un succès et un échec de l'évènement. La priorité au début du combat est donnée à la réanimation des joueurs à terre pour soutenir plus efficacement le DPS, mais vous serez peut-être contraint à les abandonner sur la fin si le compte à rebours vous y oblige.

Régulateurs champions et attaques de la Marionnette détraquée

Par défaut, chaque chemin/corridor dans la phase 2 se voit assigner une chaîne dans l'ordre séquentiel (la voie 1 a la chaîne n°1, …) et a sa propre version du Régulateur champion et sa propre attaque spéciale de la Marionnette détraquée. Néanmoins, si un chemin/corridor échoue à la phase 2 (ne brise pas de chaîne), sa chaîne est transmise au chemin/corridor suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des chemins/corridors réussisse entièrement la phase 2 ou que le canon arrive à sa charge maximale. Le tableau ci-dessous vous donne une idée des Régulateurs champions et des attaques de la Marionnette détraquée associés à chaque chaîne. Puisqu'un échec d'un chemin/corridor ne bouleverse pas cet enchaînement, il vous faudra garder une trace de quel chemin/corridor a échoué et combien de chaînes ont été brisées pour savoir quel chemin/corridor fait quelle chaîne lors de la progression du combat.

  • Cela n'est pas forcément d'une utilité cruciale pour les joueurs habiles, mais si vous cherchez à terminer tous les succès de L'Origine de la Folie ou si vous êtes un commandant qui essaye de monter le groupe parfait, il vous faudra garder ces faits à l'esprit.

  • Cela implique aussi que vous ne pouvez pas simplement concentrer les bons joueurs dans un certain chemin/corridor ou les plus faibles dans un autre chemin/corridor pour faciliter la réussite de leur phase 2 dès lors que le chemin/corridor précédent peut échouer et alors changer toute l'issue du combat.

Chaine

Gardien Régulateur

Stratégie particulière

Attaque de la Marionnette détraquée

Succès

1

Gardien Régulateur I

Bloque les attaques frontales et invoque des faucheurs détraqués

Coup de talon

Marionette Lightfoot

2

Gardien Régulateur II

Invulnérable lors des rotations, place des mines, étourdit par les explosions de mines

Coup de pied haut

Marionette Sidestepper

3

Gardien Régulateur III

Lance des bombes, assomme

Éclair

Court-circuit de la Marionnette

4

Gardien Régulateur IV

Lance des cris perçants, tir des missiles auto-guidés

Épée

Marionette Dodger

5

Gardien Régulateur V

Se divise après sa défaite

Cri

Marionette Muter

Originesdelafolie

Gardiens Régulateurs Champion

  • Le Gardiens Régulateur I est probablement le plus simple à gérer puisque vous pouvez tout simplement laisser une personne la combattre de face pendant que les autres l'attaquent de dos.

  • Le Gardien Régulateur II est celui où un grand nombre de nouveaux joueurs échouent dès lors que beaucoup d'entre eux essayeront de le fuir, en laissant du même côté, le gardien loin des mines qu'il lance et le rendant insensible aux dégâts. La technique est d'esquiver vers le champion et le guider vers le chemin de mines qu'il a laissé derrière.

  • Le Gardien Régulateur III nécessite des réflexes affûtés et de bonnes capacités d'esquive vu que les bombes qu'il lance peuvent vous OS (one-shot, vous mettre à terre en un coup) si vous ne les esquivez pas au bon moment.

  • Le Gardien Régulateur IV ne nécessite pas seulement que les joueurs esquivent rapidement pour éviter l'attaque du cri mais encore qu'ils cessent toute attaque car autrement les charges de confusion s'accumulent et grignoteront leur vie petit-à-petit s'ils n'ont pas réussi l'esquive.

  • Le Gardien Régulateur V nécessite un bon contrôle du DPS, des dégâts infligés. Il faut en effet les déclencher vite et au bon moment pour vaincre ses « rejetons » rapidement.

Attaques de la Marionnette détraquée

  • La plupart des attaques sont simple à éviter dès lors qu'elles ciblent toujours les mêmes zones, donc dès lors que vous évitez la 1ère vous saurez exactement où la 2nde impactera.

  • Les succès sont débloqués uniquement si vous évitez ces attaques ET que vous achevez avec succès votre phase n°2.

Échec d'un chemin/corridor

Mortcouloir

Cette bataille est assez permissive dans le sens où un échec n'est pas critique, donc il n'est pas nécessaire que chaque chemin/corridor réussisse parfaitement ses phases pour sortir vainqueur du combat. En supposant qu'aucun chemin/corridor ne laisse le moindre ennemi s'échapper à travers un portail et augmente la puissance de l'Ethercanon durant la phase 1, vous pouvez vous permettre d'échouer à la phase 2 5 fois et être malgré tout capable de terminer l'évènement avec succès.

Ainsi l'échec d'un chemin/corridor ne signifie pas la fin du monde et il est plus que recommandé que les commandants motivent les joueurs après un échec pour que les groupes n'abandonnent pas et éviter ainsi un effet domino qui signifierai l'échec du chemin/corridor suivant alors que la situation peut largement être redressée.

Le malus et les astuces pour la Phase 2

Vous êtes affecté d'un malus quand vous entez en phase 2, ce qui vous empêche d'entrer dans la phase 2 d'un autre chemin/corridor, et ce pendant plusieurs minutes. Ce malus dure grossièrement 6m une fois que vous sortez de votre phase 2. Chaque phase 2, peu importe le chemin/corridor, dure environ 3mn ce qui signifie que vous pouvez aller soutenir théoriquement la phase 2 du chemin/corridor se situant au moins à 2 créneaux de votre chemin/corridor (donc les joueurs du chemin/corridor 1 peuvent aider à la phase 2 du chemin/corridor 4, ...)

Mapexplication

Puisque les travers à la phase 1 sont moins préjudiciables que l'échec à la phase 2, vous n'avez pas forcément besoin d'être 20-25 à défendre votre chemin/corridor à la phase 1. Cela vous permet d'envoyer quelques joueurs dans les autres chemins/corridors pour les renforcer en cas de besoin. Mais si vous utilisez cette astuce, rappelez-vous qu'il faut tout de même un nombre de joueurs suffisant pour ne pas trop affaiblir les défenses de votre chemin/corridor.

Gagnemap

Rapports de combat :

En prenant en compte le fait que le guide de Dulfy, très bon au demeurant, est malgré tout très théorique, il me semble assez judicieux d'inclure des observations tirées directement des combats :

Phase 1 :

  • Tous les chemin/corridor ne se défendent pas de la même façon ! Si les chemin/corridor 1 et 2 sont très basiques et consistent globalement en un long couloir, les chemin/corridor 3 et 5 sont plus tortueux. Ne vous laissez pas avoir : les barricades sont très utiles et ne sont pas un handicap car vous pouvez simplement les passer en ligne droite avec un simple saut au dessus !
  • Les champions doivent véritablement être arrêtés le plus vite possible ! Leur mode « rush » est proprement hallucinant, de l'ordre de ce que peuvent faire les joueurs en donjon ! Même chose pour les ennemis mécaniques classiques, surtout les guérisseurs, mais eux sont éliminés beaucoup plus rapidement.
  • Oui, cueillir les ennemis sous la distorsion est plus amusant et ça donne plus de sacs, mais la défense du portail est vraiment nécessaire. Un petit groupe de 3-4 joueurs suffit amplement ! Si personne ne se dévoue, le résultat est simple : les défenses arrières sont détruites petit à petit, les ennemis s'accumulent derrière vous, vous prennent à revers et les mécaniques s'engouffrent dans le portail, donc tout le combat devient plus difficile avec chaque échec vous rapprochant de l'échéance fatale.
  • La priorité va évidemment aux ennemis les plus rapides. Les étherlames au mortier peuvent attendre (mais pas trop), mais garder un œil sur les défenses : leur mortier doit être détruit en 1er, il se concentre alors sur le groupe arrière mais ce dernier peut bouger et regagner de la vie bien plus facilement que les défenses.
  • Pensez à réparer régulièrement les défenses quand vous avez un moment de répit, ça coute rien et ça évite une mauvaise surprise. Il est préférable de désigner une personne par chemin/corridor pour s'en charger. Les marteaux sont en quantité limitée, ne les gaspillez pas bêtement !
  • Pour les finish des sylvaris de l'alliance toxique, un seul suffit, si 10 le font c'est une perte considérable de force de frappe. C'est évident en théorie, moins quand on le constate sur le terrain.

Phase 2 :

  • Pas de panique, les ennemis sont des champions mais ils sont conçus pour pouvoir être vaincus par des groupes lambda de 4-5 joueurs avec un minimum de jugeote.
  • La priorité EST votre survie, sans pour autant impliquer un comportement lâche et égoïste : un joueur à terre est une perte réel de force de frappe ou de soutien en elle-même, mais aussi parce que relever un joueur à terre monopolise l'attention d'autre joueurs et concentre le groupe sur un point fixe, propice à la concentration d'attaques dévastatrice pouvant décimer le groupe entier d'un disque (et donc : é-c-h-e-c).
  • Vérifier bien les effets de chaque Régulateur champion (sous sa description), le temps en arène est précieux et on peut vite deviner quelle stratégie adopter avec un coup d'œil rapide à ça.
  • Le Régulateur I a une flèche qui indique la direction de son regard, vérifiez-la bien pour éviter de frapper dans le vide.
  • Le Régulateur II fait assez mal, mais son comportement est extrêmement prévisible. Éparpillez-vous dès le début du combat pour bien voir qui est ciblé : comme expliqué plus haut, une simple esquive vers ses mines suffira à l'étourdir en boucle (donc il n'inflige aucun dégât) et le vaincre ne sera que l'affaire d'une poignée de secondes !
  • Le Régulateur III est un champion basique et son comportement devrait vous être familier, il n'est absolument pas différent des 2 boss de la fractale draguerre. Il n'y a que 2 dangers réels : ses bombes et l'attaque éclair de la Marionnette. Son attaque assommante est ultra-prévisible car il prend une grosse impulsion juste avant : il suffit d'esquiver quand il quitte le sol.
  • Le Régulateur V est un champion qui en lui-même n'est pas problématique, mais qu'il faut vraiment abattre en vitesse car les ennemis qu'il laisse derrière lui peuvent vous faire perdre un temps considérable. Les compétences permettant de regrouper les ennemis sont plus qu'utiles ici pour en finir avec le moins de casse possible. Il peut y en avoir pas mal, mais l'essentiel est de rester calme et organisé : c'est le but de tout le combat.
  • S'il ne reste qu'une seule chaîne à briser, une technique intéressante consiste à détâcher 2 à 3 joueurs de  chaque chemin/corridor n'étant pas affecté par le malus pour soutenir ce dernier effort : en effet, le vrai enjeu dans cet affrontement avec le Régulateur V tient dans la capacité à infliger du dégât et garnir un peu plus les groupes des disques est une solution plus qu'envisageable pour s'assurer la victoire. Attention toutefois à ne pas envoyer TROP de joueur, car un échec sera dans ce cas extrêmement critique !

Mort

 

Source : Dulfy
Trad : Alma
Mise en page et images : Waldolf

Rapports de combats : Alma

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Date de dernière mise à jour : 15/06/2016