Guide du passager : Le glossaire

Que ce soit pour les traducteurs, les commandants, ou même tout simplement n'importe quel joueur lambda, dans le bus magique ou non, il existe un certain nombre de termes ou expressions qu'il vaut mieux connaître pour éviter d'être perdu dans les conversations, ou pour ne pas passer pour un boulet.

Cette liste est là pour que vous puissiez vous y référer au besoin, afin de nous permettre de varier les termes et vous offrir des guides moins lourds à la lecture en plus de vous habituer le cas échéant à un langage propre aux MMO et indispensable à haut niveau. Le staff essayera de la mettre à jour le plus possible, n'hésitez pas à suggérer des termes si vous les jugez opportuns via MP sur le jeu, chatbox, signaux de fumée, ... .

Par ordre alphabétique ainsi, nous avons :

-AGGRO :
L'aggro désigne l'hostilité des ennemis, et plus précisément le moment où ils ont repéré un joueur et viennent l'attaquer. Ainsi, si quelqu'un vous dit qu'il a "aggro", c'est qu'un ou plusieurs monstres ont rejoint le combat ou le poursuive (la plupart du temps involontairement).

-AoE (sigle pour Area of Effect, littéralement "zone d'effet") :
Une AoE désigne tout simplement le cercle dans lequel une compétence à effet de zone produit ses effets, et ce de manière durable. Le terme AoE couvre tout ce qui est considéré comme une zone, des simples pièges enflammés aux grandes zones de soins en passant par le poison dégagé par les fleurs de la Tonelle. Par abus de langage, on considère parfois des compétences à effet instantané comme les crachats des karkas ou les puits des nécromants comme des AoE, en laissant donc de côté l'aspect "durable" des effets de la zone.

-BACK (idée "d'arrière/de recul") :
Peut parfois désigner la pièce d'équipement de dos (carquois, sac-à-dos quaggan, ...) mais désigne avant tout l'idée de battre en retrait. Si un commandant annonce ainsi un "back", c'est donc pour que le groupe recule ou batte en retraite.

-BOSS (littéralement "chef") :
Un boss, dans tout jeu quel qu'il soit, désigne un ennemi unique ou plus puissant que ses congénères. Les ennemis de rang champion ou légendaire, ou les personnages de fin de quête d'histoire, forment les boss de GW2.

-BUFF :
Désigne l'ensemble des effets positifs (généralement) dont la cible ou vous-même êtes affectés (égide, protection, vigueur, ...). Dans des cas plus restreint, le "buff" peut désigner un effet en particulier dont un ennemi bénéficie et qui pose problème (dans 99,9% des cas). Exemple : Mai Trin et ses 10 stacks de résistance aux dégâts et altérations, les draguerres et leur insensibilité à l'aveuglement, les champions avec "rebelle", ... .

-BUILD (littéralement construire/construction) :
Désigne avant tout l'ensemble des compétences choisies par un joueur (armes + emplacements libres), mais peut aussi englober la répartition des points d'aptitude du personnage. Exemple : un build "confusion" est donc un ensemble de compétences et aptitudes visant à infliger et maintenir l'altération "confusion" le plus longtemps possible.

-BULLE :
Spécifique à GW2, une "bulle" désigne tout simplement les bulles de renvoi de projectiles que peuvent créer les envouteurs et les gardiens, ainsi que certains ennemis. Pensez à exploiter au maximum leur effet, ces compétences créant généralement des combos intéressants (celle de l'envouteur couplée à des projectiles inflige de la confusion à l'ennemi ou une aura chaotique couplée à un bond) et offre une protection totale contre un grand nombre d'attaques à distance.

-BUMP (littéralement "choc", "heurt") :
Le "bump" désigne un effet de certaines compétences permettant de projeter l'adversaire dans les airs via un choc (ou une onde de choc) violent, entrainant une impossibilité d'agir pour celui-ci tant qu'il ne se rétablit pas (en général une à deux secondes). Le "bump" est un atout redoutable dans les combats contre des joueurs, et particulièrement lors des affrontements de bus où, correctement utilisé, un "bump" peut à lui seul ruiner "l'impact" (voir plus bas) de l'adversaire.

-BURST (littéralement "explosion") :
Un "burst" désigne au départ une explosion. On peut donc l'appliquer aux compétences dites "explosives" (créant des ondes de choc notamment). Cela peut également désigner un boost de puissance (littéralement une "explosion de puissance") et donc de dégâts infligés, ou l'octroi rapide de nombreux avantages (qui est souvent à l'origine de ce boost de puissance). Un burst peut encore désigner une entrée violente dans un combat par le biais de compétences très puissantes : à ce titre donc, "l'impact" (voir plus bas) est une forme de burst.

-BUS :
Accessoirement diminutif de "bus magique", désigne surtout un groupe important de joueurs (dépassant les 10 personnes) rassemblés pour accomplir des objectifs communs généralement impossible en petit nombre (libérations de temples à Orr, conquête de territoires mcm, ...).

-CAC (abréviation de corps à corps) :
Le terme implique l'idée d'un combat rapproché (et donc de très courte portée). Il peut s'utiliser aussi pour désigner la fonction d'une classe (le guerrier et le gardien notamment sont les "classes cac" par excellence), la façon de combattre d'un ennemi, ... .

-CAST (littéralement "lancer un sort" dans son concept) :
Concerne au départ les compétences magiques, mais désigne plus généralement l'action d'utiliser une compétence essentiellement de nature magique. Le "cast time" est ainsi le temps nécessaire pour qu'une compétence produise son effet.

-CAST DOWN (idée de briser un sort) :
Terme spécifique aux envouteurs et ingénieurs principalement, le "cast down" désigne l'idée déclencher un effet secondaire d'un sort. Sont visés notamment les clones d'envouteurs via les compétences F1 à F4, les tournelles d'ingénieurs, le mur de rapidité de l'envouteur, les compétences au bouclier de l'ingénieur, ... . Des compétences d'autres classes peuvent être visés, par exemple avec les esprits du rôdeur.

-CASTER :
Désigne une classe qui utilise principalement la magie, attaquant bien souvent à distance et disposant d'une faible armure.

-CONTRÔLE DE FOULES :
Le contrôle de foules correspond à tout ce qui permet d'empêcher l'ennemi d'agir ou de restreindre ses possibilités d'action, la classe de contrôle de foules par excellence étant l'envouteur. Ainsi, les "bumps", les altérations peur, stupeur, étourdissement, noyade, confusion, ... sont les outils de contrôle de foules par excellence. L'infirmité, le "knockback" (voir plus bas), l'aveuglement, ... peuvent également l'être dans une certaine mesure.

-COOLDOWN (évoque l'idée d'un temps d'attente, d'un "refroidissement", CD en abrévié) :
Synonyme de "recast" (voir plus bas) désigne le temps nécessaire pour qu'une compétence (ou parfois un objet, comme certains toniques de transformation) qui a été activée soit de nouveau utilisable. Les compétences d'élite ainsi sont celles ayant le cooldown le plus élevé. Se dit "CD" en abrégé.

-DEBUFF :
Désigne le fait de supprimer le "buff" d'un ennemi dans le but de le rendre moins puissant (ou vulnérable). Le débuff peut se faire naturellement (pour les avantages ne faisant effet que pour une poignée de secondes) ou par le biais de certaines compétences de classes ou combos (champ neutre de l'envouteur, certaines marques du nécromant ou zones d'effet du gardien, ...). D'autres débuff demande une stratégie particulière, comme avec celui de Mai Trin.

-DEGENE (diminutif de "dégénération") :
Une "dégène" est constituée par toute altération ou ensemble d'altérations infligeant des dommages de façon régulière au joueur sans qu'une attaque ne lui soit portée. Le saignement, la brûlure, le tourment, le poison sont autant d'exemple de "dégènes" pouvant être infligées.

-DODGE :
Littéralement "esquiver". Les expressions utilisant "dodge" font donc référence au besoin d'utiliser l'esquive. Exemple : "dodge cancel", action d'effectuer une esquive pour interrompre une action en cours.

-DOWN (littéralement "terrassé", "au sol") :
Spécifiquement à GW2, le terme "down" désigne les joueurs (alliés comme ennemis) étant à terre et pouvant être relevés par opposition aux morts qui
doivent être "rez" (voir plus bas). Alliés ou ennemis, ces "down" constituent dans presque toutes les situations des cibles prioritaires à relever ou achever.

-DPS (sigle pour "damage per second" ou "dommage par seconde") :
Le DPS, par abus de langage, désigne de façon général le fait d'infliger des dégâts, mais est au départ un instrument de mesure de l'efficacité offensive d'un joueur. Très largement, un "dps" désigne l'ensemble des dégâts infligés à une cible à un instant T et sert donc de référence au calcul de la puissance offensive d'un joueur ou d'un groupe.

-FINISH (également "BLAST", littéralement "finir") :
Un "finish" désigne l'action unique d'achever un ennemi à terre (down) via la touche "f". Cette commande concerne pour le moment uniquement les joueurs dans les zones jcj, les machines de Scarlet et les sylvaris de l'alliance toxique. Compte tenu du temps nécessaire pour réanimer les joueurs "blast", il est crucial de procéder aux "finish" le plus vite possible pour mettre hors course le plus d'ennemis possible.

-FOCUS (littéralement "se focaliser", "concentrer") :
Désigne le fait de concentrer les dégâts, le soin, le débuff, ... et plus largement toute action quelconque sur une cible unique ou une position unique (plus rarement un groupe d'ennemis spécifique) tout en ignorant spontanément tous les autres ennemis. Par exemple en McM, on "focus" la porte d'un fort que l'on assiège sans réellement s'intéresser aux pnj qui peuvent être autour, ou dans le chemin 1 de la citadelle de la flamme, on "focus" les acolytes charrs lors du sauvetage de Créa.

-FUFU :
Diminutif de "furtivité", implique donc l'utilisation d'une compétence octroyant l'effet furtivité pour accomplir un objectif.

-GRAB/GRAP (littéralement "saisir"/diminutif de "grappin") :
Désigne l'idée d'attirer l'ennemi à soit ou de l'attraper, généralement pour pouvoir l'attaquer.

-HEAL (littéralement soigner) :
Consiste évidemment à redonner des points de vie à soit-même ou à l'ensemble du groupe. Une zone de heal est ainsi une zone de soins.

-IMPACT :
L'impact désigne tout simplement ... un impact ! Plus précisément, le terme utilisé en McM désigne le moment où 2 bus s'entrechoquent, et notamment l'instant où les classes de corps à corps portent leur premier coup. L'impact est clairement l'instant décisif d'un affrontement de bus et nécessite une vraie coordination pour être efficace, donc écoutez religieusement votre commandant (si vous ne comprenez pas sa stratégie, lui la comprend et a besoin d'exécutants, pas de stratèges !).

-INC (abréviation de "incoming", littéralement "en approche") :
Terme de McM désignant l'arrivée imminente (parfois plus largement l'engagement d'un combat) d'un groupe d'ennemis sur une position ou sur un bus. Si donc vous entendez que "ça inc à droite", préparez-vous à devoir combattre (à un "impact" même, voir plus bas pour la définition). Si "ça inc" sur le fort, préparez-vous à devoir vous y rendre.

-INTERRUPT' (abréviation de "interruption") :
Désigne l'effet de certaines compétences permettant d'empêcher un ennemi d'utiliser l'une des siennes. Un effet réussi entraine l'apparition du terme "interruption" au dessus de l'ennemi touché. Une "interrupt'" est d'autant plus facile si l'on connait les "patterns" (voir plus bas) de l'ennemi en question. Une interrupt' s'accompagne souvent d'un autre effet (stupeur, projection, ...) et correlativement plusieurs autres effets peuvent entrainer une interruption (les "bumps", "knockbacks", ... en sont des exemples).

-KITE :
Kite, ou kiting, est en quelque sorte un synonyme de désaggro. L'idée est donc d'échapper à l'agressivité des ennemis, le plus généralement en courant suffisamment loin pour échapper à leur périmètre d'action (plus ou moins grand selon le type d'ennemi). La furtivité permet aussi dans une certaine mesure de faire du kiting.

-KNOCKBACK (littéralement "repousser") :
Désigne l'effet qu'ont certaines compétences et qui permet de repousser un ou plusieurs ennemis se trouvant face à soi (comme la compétence "5" de l'espadon en envouteur, "3" au marteau en guerrier, "4" de l'arc long en rôdeur, ...). L'effet est différent du "bump", le "knockback" étant relativement moins efficace.

-LEAD (littéralement "diriger") :
Le terme s'emploie pour tout ce qui implique de donner des directives ou des conseils. Il arrive assez souvent qu'un joueur "lead" son groupe, qu'un commandant "lead" un bus ou même se charge de coordonner les actions de tous les joueurs d'une carte en McM ... encore faut-il que les joueurs écoutent ! Le lead/leader est aussi la personne chargée de regrouper toutes les informations, et ce afin de prendre les meilleures décisions possibles. Un lead nécessite une solide connaissance du jeu et pour les tâches impliquant un affrontement avec d'autres joueurs, de la patience, de la réactivité, de l'écoute et énormément de réflexion.

-MAP (littéralement "carte") :
Une map est donc le terme anglais pour carte et peut désigner simplement une région du jeu (Orr, la Kryte, ...), une zone spécifique (les champs de Gendarran, la forêt de Caledon, le champ de bataille éternel, ...) ou la mini-carte affichée en bas à droite de l'écran. Plus précisément au sein du LBM, le "mapping" correspond au référencement, pour les rushs de ressources, de tous les coins où l'on peut trouver des matériaux et ingrédients intéressants, et ce afin de permettre aux conducteurs d'établir le chemin le plus simple et rapide pour tous les récolter.

-MINIONS :
Terme anglais désignant exclusivement les serviteurs invoqués par les nécromants.

-MOBS :
Désignation générique des ennemis contrôlés par l'IA du jeu dans les MMO, généralement des ennemis classiques sans particularité notable par opposition aux ennemis uniques.

-MONOPIXEL :
Littéralement mono = 1 et pixel, désigne l'idée d'un groupe extrêmement resserré au point que les personnages des joueurs se superposent les uns sur les autres (le "pack" ultime donc). Certes peu esthétique, le but n'est pas l'élégance mais l'efficacité : le "monopixel" s'utilise lorsqu'un simple "pack" serait insuffisant. Le monopixel démontre aussi une cohésion et une discipline au sein du groupe/bus, mais aussi du serveur. Alors faites honneur à la Roche, et monopixelisez-vous diantre !!

-MUR :
Terme spécifique à GW2, un "mur" désigne souvent le mur de renvoi que peuvent utiliser certaines classes comme le gardien ou le voleur, mais peut faire référence de façon plus général à toute compétence dont les effets se produisent non dans un cercle mais sur une ligne, comme les murs de furtivité, les murs de feu, de vitesse, ... . Là encore, les combos produits sont souvent intéressants.

-PACK (littéralement "paquet") :
Action de se regrouper en formation serrée, bien souvent autour d'un commandant, pour octroyer un maximum d'effets, faciliter le déplacement, concentrer les dégâts, empêcher l'évaluation des forces par l'ennemi, ... ou tout simplement pour faciliter la gestion de groupes très nombreux.

-PATTERN :
Le "pattern" désigne le comportement d'un ennemi. Plus précisément, un "pattern" désigne un ensemble d'actions qu'un ennemi réalise souvent dans le même ordre avec une même fréquence, rendant ainsi son comportement prévisible. Par abus de langage, un pattern peut désigner une seule action mais il existe d'autres termes pour ce cas précis. Les "patterns" les plus simples à analyser sont généralement ceux des ennemis uniques, ou disposant de compétences et attaques uniques, car leur comportement a tendance à être moins aléatoire que les ennemis normaux. Exemple : Mai Trinn et Horrick ou le capitaine ascalonien pour les fractales, le Forgeron ou Tazza pour l'étreinte des lamentations, ... . Par apposition également, un "pattern" peut aussi s'appliquer à des dangers autres que des ennemis mais ayant un "comportement" pouvant facilement être décrypté. Exemple : les pièges des catacombes d'Ascalon, les lasers du creuset de l'éternité, les dalles électrifiées de la fractale étherlame, ... .

-PET :
Terme anglais désignant exclusivement le familier du rôdeur.

-PNJ :
Terme de base de tout RPG, pnj signifie personnage non-joueur (npc en anglais). L'expression s'applique aussi bien pour les marchands que les personnages "actifs" contrôlés par l'IA (Logan Thackeray, les soldats des veilleurs, ...) jusqu'aux simples "habitants" des capitales.

-POP (idée d'irruption, d'entrée soudaine) :
Un "pop" désigne l'apparition (ou la réapparition) naturelle d'un ennemi soit après qu'il ait été tué, soit en raison d'un script (comme les ennemis apparaissant près des totems de la légion de la flamme dans le donjon de la citadelle de la flamme ou les créatures des ombres sortant des portails durant l'affrontement du Béhémot de la vallée de la reine).

-PULL (littéralement "tirer", "attirer", "déclencher") :
Le pull désigne le fait de faire venir à soit un groupe d'ennemis pour engager le combat à un endroit précis souvent loin de leur position de départ. Le pull est donc une "aggro" maîtrisée. "Puller" implique quasiment toujours d'utiliser une arme à distance (afin que les ennemis se déplacent avant d'attaquer), mais les plus adroits peuvent réaliser un "pull" avec une simple aggro sans forcément attaquer.

-RECAST (littéralement "relancer un sort") :
Le recast désigne le temps de rechargement d'une compétence (synonyme de cooldown vu plus haut), mais fait plutôt référence à une 2nde utilisation d'une même compétence (voir d'un utilitaire par abus de langage). Ainsi un elem peut prévenir le groupe de corps à corps d'un "recast" imminent d'une zone de soin, ou Cysar peut vous demander de "recast" vos élémentaire de feu lors du combat contre Tequatl.

-REGENE (diminutif de régénération) :
Une "régène" désigne donc un effet de régénération, le plus souvent de la santé (via l'avantage du même nom ou les compétences de soin) mais également dans GW2 pour l'endurance, permettant ainsi de recharger plus rapidement les 2 barres d'esquive.

-REROLL :
L'expression désigne à la fois un autre personnage crée par un joueur (par opposition au "main" qui est le personnage dit principal d'un joueur) que le fait de changer de personnage. Cysar IX est ainsi un "reroll" du joueur et dirigeant du LBM "Cysar" (Cysar VII étant son "main", personnage principal). Vous pouvez de même "reroll" en cours d'instance pour utiliser un personnage plus adapté.

-REZ (diminutif de "résurrection") :
Le "rez" désigne le fait de réanimer un joueur, ou dans le cas unique de GW2, de le relever lorsqu'il est à terre. Certaines professions comme le rôdeur bénéficient d'une vitesse de résurrection particulièrement élevée. Enfin, le "rez" est une composante cruciale et vitale à maîtriser dans tout MMO, et compte tenu de l'importance de chaque joueur en vie dans GW2, le rez est une priorité sur le "dps", précision étant faite que seuls les joueurs "à terre" sont prioritaires, les morts ne devant être ressusciter qu'après la fin de la bataille étant donné le temps nécessaire à leur retour au combat (sauf exception).

-RUN/RUSH (littéralement "course", "ruée") :
L'expression désigne toute action devant dans l'idéal se faire rapidement (ou le plus vite possible). On peut donc "rusher" un donjon, la récolte de matériaux, ... tout comme on peut "rusher" un point de contrôle en McM (ce qui implique donc de se rendre sur l'objectif d'une traite sans s'occuper de quoi que ce soit en chemin dans l'idéal, sinon de s'en occuper très très rapidement).

-SCOUT (littéralement "éclaireur") :
Le scout est purement et simplement le rôle de sentinelle par excellence, qui surveille une position et avertit rapidement un commandant de tout ce qui peut se passer dans sa zone de vigilance. C'est certes un poste ingrat, qui n'a rien de passionnant, ne rapporte pas de récompenses, d'argent ou de points de succès, mais c'est un besoin vital si vous voulez voir votre serveur gagner. Le scout peut aussi s'occuper de la maintenance d'une zone fortifiée, notamment via le "up" ou le "reset" des armes de siège.

-STUFF :
Dans tous les RPG, un stuff est tout simplement un ensemble d'équipement d'un personnage. En l'occurence sur GW2, ça comprend les 6 pièces d'armures principales, vos bijoux (dorsale, bagues, amulette et colliers), votre respirateur aquatique et en général vos 2 sets d'armes équipés.

-STUN (littéralement "étourdir") :
Désigne principalement l'altération du même nom. Les stratégies impliquant de "stun" l'adversaire nécessitent donc de l'étourdir, ou plus exactement de l'empêcher d'agir à sa guise. Par abus de langage, "stun" peut désigner aussi l'immobilisation d'un ennemi, donc le fait de l'empêcher de bouger.

-SWITCH (littéralement "inverser", "intervertir") :
Swtich désigne majoritairement le fait de changer d'arme via la touche ² ou de modifier complètement son set d'arme. Mais le terme switch désigne plus largement toute notion de changement, d'inversion : on peut ainsi "switch de map" en McM pour passer sur une autre carte, "switcher de position" dans un groupe, ... .

-TANK :
Terme crucial de tout RPG (surtout des MMO), le tank désigne à la fois le fait d'encaisser les dégâts à la place du groupe, mais aussi une classe qui peut se permettre ce rôle. Essentiellement le gardien dans GW2, peut-être l'élémentaliste et le guerrier dans une moindre mesure. Le tank est un indispensable pour quasiment tout contenu et toute stratégie de haut niveau, que ce soit en donjon (comme Arah), en fractales et dans une certaine mesure en McM.

-TP :
Abréviation de téléportation. Le terme peut également désigner un portail de téléportation créé par un envouteur (qui créé donc un "tp"), mais le plus généralement désigne un point de passage auquel on peut se téléporter. Ainsi, si on vous êtes mort et qu'on vous demande de "tp", c'est évidemment pour que vous alliez ressusciter au point de passage le plus proche pour revenir rapidement dans le combat. Un commandant qui vous demande de "tp" implique la même chose, mais peut aussi avoir pour but de regrouper tout le monde pour repartir au combat avec un groupe plus large et mieux organisé.

-TRASH (ou TRASH MOBS, littéralement "ennemis poubelles") :
Par opposition aux boss, ennemis champions ou légendaires, les "trash" désigne des ennemis quelconques entourant un adversaire plus fort ou unique. Le trash par excellence est l'ennemi qui "pop" en boucle à cause d'un ennemi unique ou d'un effet de l'environnement. Exemples : les sépulturiens des terriers dans les catacombes d'ascalon, l'atomiseur draguerre vétéran invoqué par Rabsovitch dans la fractale draguerre, ... . En conséquence, les "trash" peuvent ou doivent la plupart du temps être ignoré, d'où l'appelation péjorative.

-ZERK/ZERG :
Abréviation du terme "berserk" qui, dans tous RPG, désigne un personnage avec une faible défense et une attaque monstrueusement élevée. Vous pouvez ainsi avoir un "build zerk", donc axé exclusivement sur les dégâts infligés (en somme, définition classique d'un berserk). Zerk/zerg désigne cependant aussi le fait d'infliger une avalanche de dégâts à une cible le plus rapidement possible. Ainsi, si on vous demande de "zerguer" le champion ou une porte en McM, on veut tout simplement l'atomiser en un clin d’œil.

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Date de dernière mise à jour : 10/07/2015