Grande Guivre de la Jungle : Les builds principaux

Ce guide vous présente les builds à utiliser pour tous les joueurs qui font partie d'un des bus principaux affecté à l'une des différentes têtes de la guivre. Toutes les classes sont couvertes et certaines variantes spécifiques sont également fournies. Notez que cette page ne contient pas les guides pour l'équipe altération et les joueurs diboof. Ces builds spécialisés se trouvent dans les guides consacrés à ces équipes.

Builds du bus principal par profession :

Guerrier :

Normal Variante Ambre Utilisation

Les Guerriers sont des éléments importants du bus. Ils apportent un dps respectable et leurs bannières sont des multiplicateurs de force très important pour le groupe. De plus, l'utilisation d'un set d'armes orienté mobilité (épée+cor de guerre) les rends très performant pour rendre une tête vulnérable.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vJAQNBhYDbkpD6+waPwyDoDxSRg9OcTuPXjBwDIAkEE+BPPA-ThRBwAAeAAX3fU+15CAYWJIedD3U/hMA6LA-e

Avec la mise à jour du 23 Juin, les world boss sont désormais vulnérables aux coups critiques. Le cri craignez moi n'est désormais utile que pour la guivre ambre :

Lien vers le build : http://fr.gw2skills.net/editor/?vJAQNBhYDbkpD6+waPw1DoDxQRQZDwDEA3Y0B/cGE/wzD-ThRBwAX3fU+dT9nOXAA86GA8AAMrEkMA6LA-e

Utilisation lors de la première phase :

Pendant les phases de déplacement, utiliser uniquement l'épée/cor de guerre. Utiliser les compétences #2 et #4 pour se déplacer plus vite.
Lorsque la phase de dps commence, planter les bannières vers le bord des zones de feu (pas directement sur le pack, cela va rendre la récupération des armes conjurées plus compliquée) puis utiliser la compétence de cor de guerre compétence #5.
Passer ensuite à l'espadon et utiliser les compétences #2 et #5 aussi souvent que possible. Bien rester sur l'emplacement de double dps pour une efficacité optimale.

"Craignez-moi!" est à utiliser pour éloigner les monstres du point où les joueurs se font avaler (Ambre) et de l'emplacement où on pose les tonneaux (Cobalt). Pour la variante cramoisie, charge du taureau est à utiliser aussi souvent que possible pour se déplacer.

Utilisation lors de la deuxième phase :

Campez à l'espadon et envoyez du dps. La compétence #3 utilisée contre un mur fait beaucoup de dommages.
Si vous avez le temps, pensez à changer craignez-moi pour un signe de fureur/pouvoir

Gardien :

Normal Variante Ambre Utilisation

Les gardiens sont des piliers indispensables pour le bus principal. Ils apportent des zones de feu, de la stabilité, de la célérité et égide pour protéger les membres du groupe et leur permettre d'infliger un dps maximal sans être dérangé par des enveloppes, des vers ou des guivre. Leurs dps est un peu en retrait par rapport à d'autres mais cette lacune est largement compensée par le soutien offensif et défensif qu'ils apportent.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vVAQNAR7dn8cCFDhFCB+7AEEhl4BTe/1/WgVBgGQ9KbM8imRA-ThRBwAAeCAmVCed/R53N1fyfRAwrbgMA6LA-e

La guivre ambre nécessite que les joueurs se packent pour être mangés. Afin d'éviter que certains joueurs se fassent éjecter du pack au dernier moment, il est préférable de prendre "tenez bon!" qui a le double avantage d'être une stabilité de groupe qui n'interfère pas avec les zones d'eau posées par les élémentalistes et les rôdeurs.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vVAQRAsd7fl0AhihYvQwVIQQELxDWVAYLVvk3f9vFo1G4F8oA-TxRBwAmVC+4gAcd/R5HgnAAe9D5PBA3U/hMA6LA-e

Il s'agit d'un build compliqué à utiliser car il faut être attentif à se qui se passe autour de soi (et pas seulement regarder son nombril et sa rotation).

Utilisation en Phase 1 :

La compétences d'espadon #3 est notre outil de mobilité. La compétence "sauvez votre peau" a un double emploi : soit on s'en sert pour récupérer les altérations des alliés et se déplacer plus vite, soit pour augmenter son DPS pendant le burst. À vous de voir. Avant de prendre un tonneau (cobalt), de vous faire dévorer (Ambre) ou lorsque les ventilateurs sont pleins (Cramoisie), passez au sceptre. La compétences de focus #5 est une explosion à déclencher dans des zones d'eau et de feu. La compétence #2 inflige des dégâts énormes à la guivre.
Au début d'un burn, lancez focus #5 suivi de  votre sol consacré puis changez immédiatement pour l'espadon à l'emplacement de double dégâts. Ne JAMAIS utiliser la compétence #4 de l'espadon qui va mettre le merdier avec les zones de combo. Le cri "subissez mon courroux!" s'utilise seulement pendant les phases de burn.

Utilisation en Phase 2 :

Même protocole que pour le dps en P1.

Utilisation du build Ambre :

Le sol consacré est à réserver pour les phases de brun, tandis que le cris "tenez bon" ainsi que le mur sont à réserver pour le moment de se faire dévorer. Votre ensemble épée/focus est réservé pour les déplacements rapides tandis que sceptre-torche est destiné aux phases de burn. Pendant un burn, utilisez toujours votre sol consacré avant de lancer un symbole (sceptre #2 et épée #2).

Voleur :

Normal Utilisation

Pour la guivre et comme (presque) partout ailleurs en JcE, les voleurs sont ici pour apporter du dps en grosses quantités, avec des coups de grâce explosion. Bien que théoriquement plus mobile que les guerriers, les voleurs ont essentiellement des compétences de foulée de l'ombre qui interagissent mal avec ce mégaboss. Les foulées de l'ombre vous font perdre les tonneaux et les phytotoxines, ce qui rend leur utilisation compliqué.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vZAQNAoYVl8MhGnYhTw4Jw+EHtE1uDiuEVHAh4H4fj2IFB-ThRBwAX3fU+ZWJIe9BAeCA5PFA3U/hMA6LA-e

Variante pour ambre : remplacer l'élite guilde des voleurs par tempête de dagues pour le moment de se faire dévorer.

Ce build est simple à utiliser si on est attentif aux zones de combos de ses alliés.

Utilisation en Phase 1 :

Utilisez votre arc court : la compétences de téléportation (la #5) est à utiliser lorsqu'on veut récupérer une phytotoxine ou un tonneau. Il ne faut pas utiliser cette compétence lorsqu'on est en train de porter une phytotoxine.
Vous êtes la personne la mieux placée pour stacker pouvoir et faire du soin de zone : dès que vos alliés placent des zones de feu ou d'eau, utilisez la compétence #2 de l'arc à vos pieds en vous tenant sur la zone de combo. Utilisez seulement la bombe et ne la faites pas détonner ce qui gâcherai le combo.
Après avoir stack pouvoir pour vous et votre groupe, passez en double dague et spammez l'auto-attaque jusqu'à ce que votre initive vous permette de lancer la compétence #5 de la dague. Utilisez la compétence #5 suivie de la compétence de furtivité (poignard dans le dos) puis continuez de spammer l'auto-attaque jusqu'à ce que le débuff "révélé" se dissipe. Utilisez de nouveau la compétence #5 suivie de l'attaque furtive puis de l'auto-attaque. Cette rotation effectuée à l'endroit de doubles dommages vous garantit une efficacité optimale.

Utilisation en Phase 2 :

Même protocole que pour le dps en P1.

Rôdeur :

Normal Utilisation

Les rôdeurs correctement utilisés (ça veut dire que les rôdeurs arc long/ours sont disqualifiés d'office et relégués au rang de boulet de service) sont de très bons soutiens offensifs pour le groupe, capable de fournir des zones d'eau (et de feu au besoin) ainsi que des combos explosion le tout accompagné d'une bonne dose de stabilité.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vNAQNBMhFakQFqYxWVwkF4axweQt3eAM68AHwjw3BHxTnxPnM7B-ThRBwAX3fU+dT9H86DyfKAA8EAMrEkMA6LA-e

Pour la guivre ambre : remplacez le zéphyr par le signe de la nature à lancer avant de se faire dévorer

Note : Le cor de guerre peut être échangé pour une torche si le bus manque de zones de feu. Mais cela arrive rarement vu que les gardiens sont censés en avoir une chacun.

Build relativement simple à utiliser.

Utilisation en Phase 1 :

La compétence d'espadon #3 est notre outil de mobilité. L'élite (saccage en équipe) et le signe de la nature (variante ambre) ont un double emploi : ce sont à la fois des  sources de stabilité et des buff de dps. Pendant les phases de déplacement, alternez entre le cor de guerre et l'espadon pour vous déplacer plus vite.
Dès que la guivre devient vulnérable, lancez votre esprit de givre (il est encore plus efficace que la bannière de force du guerrier) et vos glyphes de druide, utilisez le cor de guerre #5 puis spammez joyeusement l'auto-attaque.

Utilisation en Phase 2 :

Même protocole que pour le dps en P1. Une seule différence : gardez vos compétences de stabilité pour anticiper les bumps de la guivre. Pensez à swap votre familier si celui-ci est en danger. N'oubliez pas que votre familier compte entre 10% et 33% des dommages que vous infligez ce qui n'est pas rien.

Ingénieur :

Normal Utilisation

Les ingénieurs sont des touche-à-tout qui apportent un bonne dose de feu et d'explosion (coup de grâce ou frappe normale) dans l'affrontement contre la guivre de la jungle et peuvent facilement obtenir la perma-rapidité. Leurs fonctions secondaires incluent également le renvoi de projectiles (en cas d'urgence) et la génération de zones d'eau.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vdAQFAUlUUh+sYlVw8Kw6FL5F14VkEFBYCGAV13+9fDIA-ThRBwAX3fU+dT9H86AyfBAA8AAMrEkMA6LA-e

Comme tous les builds d'ingénieurs, ce build nécessite de bien surveiller ses cooldowns et de bien utiliser ses compétences de ceinture.

Utilisation en Phase 1 :

Camper au fusil pendant les phases de déplacement. Les kits n'ont pas de temps de rechargement donc n'hésitez pas à passer du fusil au kit de bombes à tout moment. Élixir U est peut être un brise étourdissement mais il faut le réserver autant que possible pour les burn.
Avant de commencer un burn, utilisez la rotation suivante pour un stack de pouvoir optimal : bombes #2 => bombes-ceinture => tourelle sismique (ceinture) => Plantez votre tourelle sismique => Surchargez-là => détonez-là => Placez votre tourelle curative => détonnez-là immédiatement => Caisse de ravitaillement. Vous avez une zone de feu suivie de 6 coups de grâce explosion. Spammez l'auto-attaque du kit de bombes par la suite en alternant avec fusil #3 toutes les 10 secondes.

Utilisation en Phase 2 :

Même protocole que pour le dps en P1 : faire sa rotation stack pouvoir puis utiliser le kit de bombes en tandem avec fusil #3.

Nécromant :

Normal Utilisation

Comme dans le méta donjon, les nécromants souffrent à cause de leur mécanique de classe qui est un mécanisme défensif conçu pour le combat à distance, alors que la guivre demande de se concentrer exclusivement sur les dommages au corps-à-corps. Cependant tout n'est pas à jeter chez le nécromant. ALLEZ TOUS VOUS FAIRE COIFFER CHEZ LES GRECS ! Le faucheur est là pour tuer ! Au final, le nécromant est une classe solide qui peut donner le meilleur d'elle-même dans les try non optimisés.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vRAQNBIhF6kjGoxGs6GwdTgDHsgLYQDgAQLYqI0EWCxVxv4YE-ThRBwA41Hcd/R5HgnAwjTBwN1fMrEkUARszC-e

Variante : remplacer le cri par déplacement spectral qui est aussi un stun break et un bonus de vitesse.

Le build est assez simple à utiliser tout en restant rigolo.

Utilisation en Phase 1 :

Rester à la dague et au cor de guerre pendant la phase de déplacement. Le cor de guerre est un bonus de vitesse mais a la fâcheuse tendance d'aggro tout ce qui bouge, donc soyez prudent avec son utilisation.
Avant de commencer un burn, si vous n'êtes pas encore à 25 charges de pouvoir, utiliser "le sang c'est la puissance". Pendant le burn, utilisez cor de guerre #5 si celui-ci est disponible puis passez immédiatement à l'espadon. Vos compétences les plus importantes sont espadon #2, #4 ainsi que la charge mortelle de votre linceul du faucheur.

Utilisation en Phase 2 :

Accumulez les charges de pouvoir comme en P1. Puis mettez-vous au corps-à-corps, utilisez le cor de guerre #5 puis activez la forme de la liche dès que la guivre fuit au loin. Spammez l'auto-attaque. Une fois que la forme de la liche se dissipe, utilisez "le sang c'est la puissance" si disponible puis activez le linceul de mort pour rejoindre rapidement la guivre. Une fois au corps à corps, utilisez votre espadon et finisez ce boss.

Élémentaliste :

Normal Utilisation

Comme dans le méta donjon, les élémentalistes au bâton brillent par leur dps monstrueux et la quantités de zones de combos utiles qu'ils apportent à un groupe. Ce sont des éléments indispensables pour un bus. Cependant, les élémentalistes doivent être correctement joués s'ils veulent donner le meilleur d'eux-mêmes. Une attention particulière est à porter aux combos et aux zones de combos.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vFAQFAWnMICFOglNAWPA0RgFBAT4SGCSBBBgCwBwN1ObztA-ThRBwAmVCeT9n8XAAAPAA86Auu/o8jMA6LA-e

Variante : remplacer l'arc de glace OU l'armure de la terre avec une conjuration du marteau de foudre. Le marteau est souvent mal utilisé par les PUG donc faites attention.

Le build est assez simple à condition de faire attention aux combos. Ce build possède 3 coups de grâce explosion : éruption, le soin et vague des arcanes. Pensez à les utiliser régulièrement.

Utilisation en Phase 1 :

Restez en affinité de l'air pendant les phases de déplacement pour accélérer vos alliés et vous-mêmes. Vous avez deux moyens d'obtenir rapidité : la compétence #4 ou la #5 avec un combo explosion.
Avant de commencer un burn, placez-vous à l'emplacement de double dégâts et activez votre affinité avec la terre afin de lancer éruption sur votre position. Changez rapidement pour l'affinité ignée et placez votre fontaine de lave directement au-dessus d'éruption. Terminez votre combo en lançant le soin à l'intérieur de votre fontaine de lave. Une fois que vous avez terminé vos combos, invoquez votre arme conjurée directement sur la position du bus.
Pendant le burn, si vous n'avez plus d'arme conjurée, campez au feu et spammez la fontaine de lave, la surcharge de feu et la pluie de météores entre deux attaques automatiques.

Utilisation des armes conjurées :

Pour l'arc de glace, envoyez la compétence #4 puis la #3 et lâchez immédiatement l'arc. Retournez ensuite à votre rotation standard.
Pour le marteau de foudre, lancer la compétence #4 puis bourrinez à l'attaque automatique jusqu'à ce que le marteau s'épuise. Retournez ensuite à votre rotation standard

Utilisation en Phase 2 :

Pas de changement par rapport à la P1. Accumulez pouvoir avec vos combos, balancez votre arme conjurée et cognez dur. Armure de la terre est là pour donner stabilité si besoin.

Envoûteur :

Variante Cramoisie Variante Cobalt Variante Ambre Utilisation

Les envouteurs apportent peu pour le groupe pour la tête cramoisie. Ils ont certes une bonne mobilité mais celle-ci prend la forme de téléportations qui font perdre les phytotoxines. Le build est donc centré sur les dommages personnels et peut invoquer des fantasmes puissants plus rapidement.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vhAQRAse8dnsICFphVpBmfCUrhFVjiMAGhirOZf2qtsDKhBA-ThRBQBT8BAgH9C3Q9HzoE8K7PK/AwJBgUAAO1C-e

Utilisation : Ce build est issu de la famille des builds de speed clear donjon (juste donjon et pas fractales/raid). Son utilisation ne diffère pas de d'habitude)

La guivre ambre inflige faiblesse pendant une longue durée (1 min) aux joueurs qu'elle vomit. Cette altération réduit énormément les dommages infligés par le bus. Pour éliminer ce handicap, les envoûteurs sont priés d'utiliser champ neutre en plus de leur mantra pour retirer les altérations du bus.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vhAQRAse8dnsIClqhtqBmfCUrhFVjiMAGhirOZf2qFtLSjsD-ThRBQBA4kAYGlg3Q9nJ+AAwjehrs/o8jUAAO1C-e

Les envoûteurs occupent une place de choix pour cobalt. Cette tête de guivre nécessite d'effectuer de longs aller-retours entre des réserves de barils de poudre et la tête, certains nécessitant de traverser un puzzle de saut. Qui dit puzzle de saut dit portail et c'est là que les envoûteurs interviennent. Les commandants ont chacun leur propre façon de gérer les envoûteurs sur cette tête donc soyez très attentifs à leur instructions.

Lien vers le build : http://gw2skills.net/editor/?vhAQRAsc8dl0nhi0YVawWNQtGLqGEaXST2JDwIKeZHKxAA-TxRBwAaOIA3U/J/JA46+jyPAPAAzKBxrXgMA6LA-e

Note : Cette section utilisation ne concerne que les variantes de cobalt et ambre. Pour la variante Cramoisie, référez-vous à l'onglet correspondant.

Il s'agit de builds compliqués à utiliser car il faut être attentif à se qui se passe autour de soi (et pas seulement regarder son nombril et sa rotation).

Utilisation en Phase 1 :

Pendant les phases de déplacement, rester au focus et utiliser rideau temporel pour accélérer le groupe. Pas grand chose d'autre à faire à part courir pendant cette phase.
Rien à faire non plus pendant les phases de stack de pouvoir : les builds présentés ici n'ont pas de coup de grâce explosion. Éviter absolument d'utiliser ses compétences de prestige (portail, champ neutre etc...) pendant une accumulation de pouvoir, c'est un coup à interférer avec les zones de feu et tout faire rater.
Au début du burn, lancer le protecteur illusoire (focus #5), puis passer au set d'armes épée/épée. Lancer le #3 et le #5. Vous avez désormais 3 illusions qui vous donnent un joli bonus de dps. Pensez à les briser avec délabrement spirituel avant que la guivre ne redevienne invulnérable. Exception : la variante pour cramoisie pour laquelle vous pouvez dupliquer le bretteur illusoire à l'aide de votre soin au lieu d'invoquer un clone avec épée #3.

Utilisation en Phase 2 :

Même protocole que pour le dps en P1 à un détail près : soyez prudent avec vos illusions. Il s'avère que les illusions ne pensent pas spontanément à coller au mur et que la guivre peut les charger. Le mieux à faire est d'attendre que la guivre charge, puis les invoquer. Attendre environ 15 secondes avant de les briser. De cette façon, la guivre ne chargera pas n'importe où. Vous infligerez moins de dégâts mais c'est un prix acceptable à payer pour garantir la tranquillité de tous.

Correction : Oppe.

Date de dernière mise à jour : 09/08/2016

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