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Mais qui sont les joueurs de Guild Wars 2 ?

C'est un fait, Guild Wars 2 est un des MMOs les plus actifs existants. Mais qui sont les personnes qui se cachent derrière les personnages qui évoluent en Tyrie ? Beaucoup de préjugés circulent sur les personnes qui jouent aux jeux vidéos, du no-life boutonneux au pré-adolescent rageux, en passant par les kikoolol. Mais les temps ont beaucoup changé et, de nos jours, le jeu vidéo est un phénomène de masse qu'il convient d'étudier avec sérieux.

C'est ce qu'a entrepris Phoebe Saunders, étudiante à l'Université du Middlesex (région londonnienne). Dans le cadre d'un projet de recherche pour son BSc en psychologie, Phoebe a lancé un sondage sur le Reddit de GW2 pour déterminer le profil des joueurs et déterminer la présence ou l'absence de pratique de jeux à risques. Elle a pu recueillir plus de 1 500 réponses et tirer d'intéressantes conclusions.

Nous vous avons traduit son compte-rendu qui s'avère riche en informations.

Quelques chiffres

Gw667Notez qu'au Royaume-Uni (un nom qui prend une tournure de plus en plus ironique depuis le vote en faveur du Brexit), les statistiques ethniques sont autorisées, contrairement à la loi française. Nous avons fait le choix de relayer ces informations pour des raisons d'exhaustivité. Le questionnaire a été fait dans le cadre d'une licence de psychologie (BSc of Psychology) et emploie des techniques spécialisées de cette discipline.

Avertissement : Le sondage a été diffusé sur Reddit ce qui veut dire qu'il souffre d'un biais d'échantillonnage. Il est improbable que la population qui fréquente le Reddit soit représentative de l'ensemble de la population. Malgré tout, les personnes qui fréquentent ce Reddit forment le coeur de la communauté et sont la vitrine du jeu. Il est toujours intéressant d'étudier la population active d'un MMO.

Âge, sexe et ethnicité :

Les clichés se vérifient dans cette catégorie : la majorité des joueurs de GW2 sont des hommes blancs âgés en moyenne de 26 ans avec des extrêmes de 18 à 75 ans. Les femmes représentent 15% de la population du jeu. La répartition d'âges ne semble pas représentative du tout : beaucoup de mineurs jouent à GW2.

Le sondage étant en anglais, il n'est pas étonnant que 49.2% des participants soient des résidents des États-Unis d'Amérique. Le Royaume-Uni et le Canada représentant chacun environ 9% des participants.

Les joueurs, tous désocialisés ?

Gw668Pas vraiment en réalité : 47.8% des participants au sondage ont un emploi et seulement 31.1% s'identifient comme des étudiants. En revanche, plus de la moitié des participants sont célibataires et seulement 15.4% sont mariés.

Les durées de jeu sont très variables : 7.8% des participants ont déclaré jouer plus de 50 heures par semaine en moyenne (soit plus de 7 heures par jour). Ce pourcentage semble fortement surestimé. De même 16.2% des joueurs rapportent une activité inférieure à une heure par jour en moyenne ce qui semble sous-estimé par rapport à la réalité. Près d'un quart des participants déclare jouer entre 1 et 2 heures par jour. Mais il va sans dire que le coeur de la communauté d'un MMO est composé de joueurs qui passent du temps en ligne.

Comprendre les joueurs et les pratiques de jeu à risque

Gw662Passons désormais au coeur de l'étude : peut-on profiler des joueurs de jeux vidéos dont la pratique peut engendrer un risque de désocialisation ?

Les chercheurs en psychologie se sont longtemps creusés la tête sur la question et ont élaboré quelques outils pour mesurer le risque. La contribution de Mrs Saunders est d'utiliser des questionnaires, élaborés par des psychologues par le passé, et de les combiner entre eux pour avoir une vue globale. Ces questionnaires analysent la personnalité, les motivations à jouer ainsi que les comportements à risque. Avant de vous livrer les résultats, il est préférable de vous initier rapidement à ces travaux.

Il existe des risque liés à la pratique excessive des jeux vidéos :

Nous souhaitons désamorcer les polémiques avant qu'elles ne bourgeonnent : le jeu vidéo peut présenter des risques tout comme la fréquentation des casinos ou une pratique déraisonnable du sport. Il ne s'agit pas de stigmatiser des gens en fonction de leur loisir, il s'agit d'analyser froidement un situation. Il ne sert à rien de le nier, des cas de joueurs décédés à cause de jeux vidéos ont été avérés par le passé, en particulier en Asie.

Bien entendu, ne tombons pas dans l'excès inverse : la majorité des joueurs qui jouent à Guild Wars 2 (et aux jeux vidéos de manière générale) ne sont pas des cas sociaux.

De fait, il est d'utilité publique de reconnaître à l'avance et de corriger des pratiques à risque avant que la situation ne dégénère. Nous parlons de pratiques à risque et non d'addiction : d'une part parce que définir précisément le mot "addiction" est un merdier insondable et d'autre-part parce que les ressorts psychologiques derrière la pratique excessive des jeux vidéos n'ont rien à voir avec ceux derrière la consommation de drogue. La psychologie et d'autres disciplines ont effectué des travaux pour mieux comprendre ces phénomènes.

Six risques concernent les joueurs :

Dans ce but, des psychologues ont conçu un "questionnaire de comportements problématiques pour les jeux en ligne". Ce questionnaire mesure 6 risques associés à la pratique du jeu en ligne et tente de déterminer si la personne qui répond au questionnaire y est exposée :

  • La préoccupation : trop penser au jeu au détriment de la vie réelle.
  • Le surmenage : quand la frontière entre loisir et travail devient trop poreuse.
  • L'immersion : l'individu se met à faire du roleplay IRL plus que de raison.
  • L'isolement social : en gros "l'ado dans sa chambre"
  • Les conflits interpersonnels : devenir un "cassos" qui prend le chou de son entourage.
  • Le manque : le risque prévalant chez les consommateurs de narcotiques. Couvre toutes les sensations de manque ressenties par l'individu.

Cinq dimensions, une personnalité :

Gw251 2Pour les psychologues, la personnalité de chaque individu peut être décomposée en 5 dimensions majeures qui permettent de décrire les comportements et motivations de chacun. Il ne s'agit pas tant d'une théorie de la personnalité mais davantage d'un ensemble de repères pour décrire des personnalités. Ces dimensions sont :

  • L'Ouverture : cette dimension décrit la propension d'un individu à accepter les idées inhabituelles
  • La Conscienciosité : cette dimension décrit la capacité de l'individu à s'organiser et s'auto-contrôler
  • L'Extraversion : cette dimension décrit la propension de l'individu à rechercher la compagnie d'autres individus
  • L'Agréabilité : caractérise la tendance d'un individu à coopérer ou s'opposer à ses semblables
  • Le Névrotisme : mesure la stabilité émotionnelle de l'individu

L'intérêt de ces dimensions réside dans leur indépendance : une personne ouverte a autant de chance d'être névrotique ou non. Malgré-tout cette analyse dimensionnelle a ses limites : les dimensions sont légèrement redondantes et donnent une description incomplète de la personnalité de chacun. Il nous faut compléter ces dimensions avec d'autres éléments.

Qu'est-ce qui nous motive à jouer ?

En complément des 5 dimensions citées plus haut, Phoebe a analysé les motivations qui ont poussé les sondés à jouer à GW2. Cette démarche semble évidente dans le cadre d'une telle étude. Des travaux antérieurs analysant les raisons de jouer existent déjà et des questionnaires ont été créés (certains spécialisés pour les MMOs) par le passé pour mesurer l'importance des différentes raisons. Chaque individu a ses propres motivations lorqu'il allume GW2 mais nous pouvons effectuer un regroupement en trois grandes catégories avec des sous-catégories :

  • L'immersion
    • Découvrir de nouveaux lieux
    • Le Role-Play
    • La personnalisation
    • L'évasion du monde réel
  • La compétition
    • L'avancement (leveling, richesse en jeu, réputations etc.)
    • Connaissance des mécaniques (optimisation, planification, exploits, métagame)
    • Droits de vantardise (classement JcJ, McM, nb de vues sur youtube/twitch, apparences rares)
  • L'aspect social
    • Relationnel
    • Socialisation
    • Effort de groupe

Comme les 5 dimensions mentionnées plus haut, ces motivations à jouer ne sont pas en compétition les unes avec les autres. Un joueur très compétitif n'est pas forcément anti-social ou incapable de s'immerger dans l'univers du jeu.

Les raisons de l'attachement au jeu :

Gw2 hot 11 2015 glide to logLes relations sont au coeur du comportement de l'individu mais les raisons qui poussent une personne à s'attacher sont diverses. Une relation peut être basée sur l'anxiété ou l'évitement. En plus de ces deux catégories, une mesure de "l'attachement général" permet de décrire la propension d'un individu à accorder beaucoup d'importance à établir des relations avec des objets, des lieux ou des personnes.

L'auto-détermination :

Dernier point étudié par Mrs Saunders dans son questionnaire adressé aux joueurs de MMOs, l'auto-détermination est une échelle qui permet de mesurer la capacité des individus à faire des choix conscients (nous parlons alors de conscience de soi et de choix perçus). Les personnes qui agissent de façon autonome sont considérées comme conscientes de leurs émotions et de leur individualités. Ces personnes se sentent responsables de leur propre comportement et croient qu'elles ont des choix à faire à propos de leur comportement. À l'inverse, des personnes avec un score bas sur l'auto-détermination font des choix instinctifs et se laissent guider par leurs émotions, sans forcément comprendre la portée de leurs actes.

Méthodologie

Une fois les données récoltées, Mrs Saunders les a analysées de la manière suivante :

  • Pour chaque personne ayant répondu en entier au questionnaire, Mrs Saunders a établi si la personne était exposée à une pratique de jeu problématique.
    • Elle a créé une variable binaire pour chaque participant
  • Une fois la variable binaire créée, elle a cherché des déterminants qui permettent de prédire la valeur de la nouvelle variable
  • Pour cela elle a utilisé une régression logistique en utilisant les réponses données aux différents questionnaires évoqués ci-dessus
  • Les résultats de cette régression lui ont permis de tirer des conclusions

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Résultats et conclusions

Sur l'échantillon sondé, 3.98% des joueurs présentent une activité à risques (score élevé au questionnaire de pratique de jeux en ligne à risque). L'analyse des prédicteurs a porté sur les facteurs psychologiques et démographiques. Un total de 13 facteurs ont été déclarés statistiquement significatifs :

  • Jouer plus de 50 heures par semaine augmente fortement le risque d'avoir une pratique de jeu à risques. Il s'agit du facteur ayant l'influence la plus forte. [ndlr : sans blague >_<]
  • Les joueurs qui jouent pour des raisons compétitives sont davantage exposés que les autres aux pratiques à risques.
    • Cela inclut les chasseurs de succès, les joueurs en quête de progression, d'un statut ou de richesse.
  • Les joueurs qui jouent pour des raisons d'immersion sont également plus exposés aux pratiques à risques.
  • Jouer aux MMOs pour l'aspect social ne semble pas avoir d'effet sur les pratiques à risques.
  • L'auto-détermination est inversement proportionnelle à la probabilité d'avoir une pratique à risques.
    • Cela semble logique, les joueurs qui sont conscients de leurs choix sont plus à même de réaliser que leur pratique du jeu peut présenter des risques et sont plus à même de rectifier leur comportement.
  • Les personnes s'étant reportées comme "asiatiques" ont statistiquement plus de risques d'avoir une pratique à risques toute chose égale par ailleurs.
    • Mais la portée de ce résultat est limitée par la taille de l'échantillon et le biais d'échantillonnage.
  • Les hommes ont statistiquement plus de risques d'avoir une pratique à risques toute chose égale par ailleurs.
    • Des travaux précédents ont déterminé que les hommes sont plus enclin à jouer aux MMOs pour s'échapper du monde réel (immersion). Or jouer pour l'immersion est positivement corrélé à la probabilité d'avoir une pratique à risques.
  • Concernant les 5 dimensions de la personnalité, les personnes présentant un niveau de "conscienciosité" et un niveau d'ouverture faibles sont plus susceptibles d'avoir une pratique à risques.
  • Les personnes ayant des relations d'attachement motivées par l'anxiété ont statistiquement plus de risques d'avoir une pratique à risques toute chose égale par ailleurs.
    • Il est possible que ces personnes se sentent rassurées par l'anonymat que procure un MMO dans leurs relations et soient tentées de délaisser le monde réel.

Que retenir de tout ça ?

Les résultats de l'étude de Phoebe Saunders sont en accord avec la littérature existante. Les deux plus grands facteurs qui permettent de prédire le risque de pratique problématique du jeu en ligne sont : les temps de jeu extrêmes et jouer pour des raisons compétitives.

La découverte est intéressante car ces deux facteurs sont dynamiques pour chaque personne. Leur style de vie peut être modifié au gré des circonstances. Par exemple, pendant les vacances, un étudiant peut facilement doubler son temps de jeu sans avoir d'effet néfastes. Plus important encore, l'étude a contribué à un domaine en forte croissance de la recherche : l'observation des relations d'attachement des joueurs de MMO et leurs capacités d'auto-détermination. Ces facteurs sont très importants car ils semblent jouer un rôle clé dans l'émergence de pratiques de jeu problématiques.

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Commentaires (3)

Atensiwe
  • 1. Atensiwe | 06/07/2016

Etant moi-même scientifique et joueur de GW2, j'ai trouvé le recueil de statistiques intéressant.

Par contre, l'analyse statistique présentée me semble totalement biaisée par la méthodologie mise en place.
Je cite : "Pour chaque personne ayant répondu en entier au questionnaire, Mrs Saunders a établi si la personne était exposée à une pratique de jeu problématique."
La modélisation prédictive cherche donc à reproduire le classement fait par Mrs Saunders, c'est donc sa manière de juger le risque qui est modélisé, et non les statistiques.
Pour réaliser une modélisation prédictive objective, il aurait fallu confier le jugement du risque à un expert extérieur, qui se serait basé sur d'autres paramètres. Je suis conscient que c'est difficilement faisable de demander à 1500 personnes d'aller se faire psychanalyser et d'en donner le résultat...
En tout cas, si j'étais l'évaluateur de son rapport de licence, je dirais... échec de méthologie.

Elianora
  • 2. Elianora | 05/07/2016

Déjà, l'échantillon sondé est quand même restreint et pas tellement représentatif.
Quant aux conclusions, ça ne me semble pas très nouveau.

Par contre, le coup de "aujourd'hui, les joueurs ne sont plus (que) des ados", c'est une conséquence logique de l'avancée en âge des joueurs : des gens qui jouaient ados resteront peut-être (probablement ?) joueurs à l'âge adulte et curieusement, les ados de la sortie de gw1 s'avèrent être des adultes en âge de se marier et procréer aujourd'hui (enfin très peu pour moi, merci), c'est dingue quand même ^^
et les "vétérans" du jeu vidéo actuel, c'est les premiers ados bornes d'arcades des années 80 (qui ont donc autour de 50 ans aujourd'hui)
je mets ça en parallèle avec mon boulot : l'informatique (au sens large), les recruteurs s'étonne que la moyenne d'âge d'un dév soit basse... ben oui, y a 15 aucune formation n'existait réellement, donc forcément, les premiers diplômés officiels sont jeunes, c'est pas si difficile à comprendre :)

bref, même si le nombre de sondés est faible, les conclusions sont quand même très logiques, rien de nouveau sous le soleil...

Severin
  • 3. Severin | 04/07/2016

Très bon travail ! Etant fan de psychologie, je dois admettre que c'est très intéressant et j'ai appris beaucoup de choses grâce à ça. Par exemple, je ne connaissais pas les 5 dimensions pour la personnalité ! De même, je n'aurais pas crû que l'âge moyen est de 25 ans ~. Mais, je trouve dommage que l'étude ne regroupe pas plus de joueurs, j'aimerai bien savoir ce qu'il en est des autres pays comme la France, l'Espagne, les USA etc...

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