Rev inc 2

W-E Bêta : Revue du Revenant

Rev inc 2Le 2e week-end de Juillet a été placé sous le signe du Revenant. Tous les pré-acheteurs de GW2:HoT ont eu la possibilité d'expérimenter le revenant dans le cadre d'une bêta JcE, JcJ et McM. Beaucoup de joueurs ont donc testé le Revenant en JcE de haut niveau. 

L'équipe du LBM n'a pas échappé à la règle. Vous trouverez dans ce billet, nos impressions et commentaires sur la 9e classe de GW2.

Gardez à l'esprit que la classe n'est pas encore complète : certaines aptitudes, légendes et armes n'ont toujours pas été dévoilées par Arenanet et nous empêchent d'avoir un aperçu vraiment global de la classe.

Qu'on le dise tout de suite, que ce soit JcE, JcJ ou McM l'expérience a été très amère pour tout le monde : 

Tester une classe qui n'a pas encore été dotée d'une arme et d'une spécialisation dps est très très frustrant. Bien qu'il soit désormais possible d'équiper son personnage bêta avec de l'équipement berserker (et les runes/accessoires qui vont avec), nous restons coincés avec un nombre d'aptitudes et d'armes très limité. En y ajoutant une prise en main compliquée et quelques bugs, il n'est pas très étonnant que beaucoup de gens ont laissé tomber rapidement le Revenant.

Revenant the master of the mists 005 temporal rift

Impressions et compte rendus pour les différents modes de jeu :

Ces impressions sont un mélange entre mon expérience personnelle, les discussions que j'ai eues avec d'autres joueurs et les contributions de 3 utilisateurs du forum de Arenanet : ronpierce.2760 (JcX), Jekkt.6045 (JcJ) et Kodiak.3281 (McM). Pour faciliter la lecture, ces impressions sont regroupées dans une série de tableaux :

  JcE JcJ
Revue des armes
Masse
  • Auto-attaque faible contre les cibles uniques, correcte contre les groupes
  • La compétence #2 n'a clairement pas été ajustée pour la maj du 23/06 et est trop faible
  • Le combo explosion est sympa mais difficile à rentabiliser à moins d'avoir une grosse zone.
  • La compétence #2 doit être rendue plus large (plus difficile d'échapper à l'AOE) ou la brûlure doit être plus importante.
  • Compétence #3 : DPS insuffisant et ont est obligé de tourner la caméra bizarrement pour profiter de tous les combos explosion.
Hache
  • Les compétences sont sympatiques à utiliser, surtout la #4
  • La largeur de la compétence #5 est très faible est ne permet pas de s'en servir comme un focus d'envoûteur.
  • Le concept d'arme hybride pour les builds altés et dps direct est intéressant.
  • Être obligé de viser avec la compétence #4 est un vrai handicap.
  • Le dps de la compétence #5 est insuffisant
Bâton
  • Dps ridicule sauf pour la compétence #5 qui n'est pas sans rappeler l'espadon de feu avant son nerf l'année dernière
  • Soin insuffisant par rapport à la masse d'arme d'un gardien
  • La compétence #2 est trop difficile à utiliser et coûte trop cher pour seulement 3 secondes de faiblesse.
  • Compétence #3 est excellente.
  • Compétence #5 difficile à utiliser mais effets très intéressants. Une invulnérabilité partielle pendant la charge serait très appréciée.
Marteau
  • Trop lent à l'action. Que se soit pour l'auto-attaque ou les autres compétences
  • Avoir 2 combos explosion est sympatique par contre
  • La compétence #4 est inutilisable à moins de beaucoup anticiper.
  • Aucun outil pour rester à distance avec cette arme ce qui fait de vous une cible facile.
  • La compétence #3 vous empêche de bouger et ne vous donne aucune défense.
  • La compétence #5 est bien trop longue à lancer et est trop facilement évitée

 

  JcE JcJ McM
Légendes
Mallyx
  • Légende offensive très difficile à utiliser en speed clear : elle est plus forte si le revenant est victime de beaucoup d'altérations... chose qu'un groupe de speed clear souhaite éviter.
  • La zone de déplacement est frustrante à l'utilisation : elle permet de se rapprocher d'une cible mais la zone de déplacement l'éloigne derechef.
  • L'élite est utile pour les builds altération et les builds de dommages directs.
  • Le soin est comme la consommation des altérations... mais en pire.
  • Banissement d'enchantements : correct avec un coût en énergie juste.
  • Absorbtion de douleur : correct quoique un peu long à invoquer et un peu cher en énergie.
  • Angoisse inflexible : fonctionne de façon inconsistante.
  • Ultra performant en combat de bus. L'avantage résistance peut sauver des vies.
  • Absorbtion de douleur est très efficace tout comme banissement d'enchantements.
  • L'élite est quasiment OP. Le seul défaut est l'absence de stabilité avec Mallyx ce qui rend l'utilisation de l'élite très risquée.
Jalis
  • Le soin est correct sans plus.
  • La route est très appréciable pour stacker rapidité et donner régulièrement de la stabilité à tout le monde.
  • La chaîne est inutile et ne mérite pas d'être utilisée.
  • Les marteaux sont un bonus de dps très sympétique mais sans plus.
  • L'élite non plus d'ailleurs : il s'agit d'une réduction (importante) des dégâts mais ce n'est pas une invulnérabilité et un coup de pieds du Lupicus peut toujours vous massacrer.
  • Le soin part sur de bonnes bases mais ne soigne pas assez pour justifier son temps de rechargement.
  • La route invoquée est très utile mais met trop de temps avant de conférer stabilité.
  • La chaîne n'en vaut pas la peine. Trop chère et trop facilement évitable.
  • Les marteaux sont utiles mais mettent trop de temps à s'invoquer.
  • L'élite est trop chère et donc inutilisable comme stunbreak.
  • La légende à utiliser par défaut pour le McM : la route facilite grandement le déplacement du bus. Seul défaut : la compétence met trop de temps après l'invocation pour conférer de la stabilité.
  • La coméptence d'incitation est inutile, trop risquée et trop chère pour être utilisée.
  • L'élite met trop de temps à se lancer pour être vraiment utile.
Ventari
  • La légende qui se concentre sur le soin, donc pour l'instant inutile en donjons et fractales.
  • La bulle est très simple et très agréable à utiliser. Bien qu'elle ne renvoie pas les projectiles, elle est vraiment très utile dans la fractale des harpies.
  • La purification d'essence est correcte mais sans plus
  • Les autres compétences ne valent pas la peine que nous nous y attardions.
  • La tablette devrait s'invoquer toute seule à partir du moment où nous canalisons Ventari.
  • Harmonie naturelle : compétence correcte.
  • La bulle : trop chère à maintenir ce qui empêche de faire du soutien correctement.
  • Purification d'essence : coût en énergie trop élevé.
  • Expulsion d'énergie : Retirer le temps de canalisation tout en gardant le délai entre la commande et l'explosion débloquerai des synergies intéressantes (genre lancer la tablette qui va exploser contre ses ennemis).
  • Le manque de défense personnelle de cette légende la rend inutilisable pour un push au corps à corps.
  • La microgestion de la tablette est très (trop) intensive.
  • Seule utilisation possible : pour contrer un bombardement concentré à distance.

Après avoir constaté les problèmes énoncés ci-dessus, la communauté a pu déterminer des axes de travail pour les développeurs :

Revenant the master of the mists 003 coalescence of ruinLa synthèse présentée ci-dessous est l'oeuvre de Sikari (nom de compte : ronpierce.2760 ; NA) qui a su rapidement intégrer les commentaires sur l'équilibrage et le ressenti du revenant pour en dégager les problèmes de fond associés à la classe.

  • Problèmes généraux :
    • Les armes sont trop rigides : Vu que le Revenant n'a pas la possibilité de changer d'armes, il est nécessaire d'avoir des armes multi-focales conçues pour s'adapter à de nombreux styles de gameplay. En clair, les armes sont faibles et polyvalentes du départ mais peuvent se spécialiser en fonction de l'équipement porté. Les grenades de l'Ingénieur correspondent à cette définition : elles sont jouables à la fois en berserker et en nécrophage.
    • La classe est trop lente : Cette lenteur prend deux formes : les compétences de déplacement sont quasi inexistantes et les temps de canalisation des compétences sont bien trop longs, ce qui les rend très vulnérables aux interruptions. Les gap closers sont également très difficiles à utiliser.
    • Une cible trop facile : À cause de leur lenteur (cf ci-dessus) et du manque d'accès à des invulnérabilités ou à des protections rend le Revanant très vulnérable à un gank de Voleurs en JcJ. Nous avons vraiment le sentiment d'être sans défense.
    • Énergie : L'énergie est une mécanique sympa pour les compétences utilitaires mais pas avec les armes. Les compétences d'arme ont soit un coût en énergie risible et facilement ignoré, soit un coût trop élevé pour justifier leur utilisation par rapport à une posture légendaire.
    • Non personnalisable : pas de changement d'armes et des utilitaires liés à leur légende. C'est probablement le plus gros problème du Revenant à l'heure actuelle. Quoi que nous fassions, nous nous retrouvons avec des compétences inutiles qui ne servent pas l'objectif de notre build.

Le Revenant mérite-t-il pour autant une refonte complète ?

Gw002 2Difficile à dire. Un certain nombre de concepts sont très intéressants : les légendes, l'énergie et l'absence de changement d'arme sont des éléments sur lesquels il est trop tard pour y revenir. En revanche, il existe peut-être quelques pistes pour améliorer le Revenant, par exemple donner la possibilité pour chaque légende de choisir 3 utilitaires parmis une liste de 5 (ou plus). Donner la possibilité de choisir une compétence de soin parmis 2 ou 3. Cela permet d'éviter d'avoir en permanence des compétences inutiles dans sa barre.

Les armes du Revenant peuvent être améliorées : en retirant les coûts en énergie (et en introduisant des temps de recharge plus longs) il sera possible d'avoir une gestion plus dynamique de la ressource énergie. Alternativement, augmenter la puissance des armes en fonction du niveau d'énergie peut être possible.

Comme dit précédemment, certaines armes comme la hache et le bâton devraient être bien plus multi-focales. Par exemple la possibilité de faire du bâton une arme de soin/soutien ou une arme de contrôle. Cette refonte doit être combinée avec un ré-équilibrage important des aptitudes, dont la grande majorité sont trop faibles par rapport à des équivalents dans d'autres classes de GW2.

Une note positive pour conclure :

Si l'aspect "combat" du Revenant a été assez décrié, l'aspect "histoire" de cette classe a été quasi unanimement acclamé.

Le travail de voix est assez impressionant et les effets des compétences ont leur identité propre. Les animations sont très visibles et assez impressionantes. Bien qu'il n'ait pas encore trouvé sa place dans le gameplay de Guild Wars 2, le Revenant a acquis à n'en pas douter une identité visuelle propre. L'équipe de développement a bien accueilli les différents commentaires des joueurs et semble prête à revoir sa copie.

Oh et avant de nous quitter : 

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