Gw2 guardian elite specialization teaser

Ready Up : Le draconnier détaillé

Gw2 guardian elite specialization teaserVous trouverez dans ce billet toutes les informations récoltées sur le draconnier lors du livestream du vendredi 8 mai dernier : armes, utilitaires, mécaniques de classes et (c'est une première) l'intégralité des aptitudes offertes par la spécialisation élite.

Ce billet est une traduction des notes de dulfy. Gardez à l'esprit que les noms présentés ne sont pas officiels (sauf ceux déjà présents dans le blog de jeudi).

Les vertus augmentées :

En activant la spécialisation élite de Draconnier, les trois vertus du gardien vont recevoir des bonus/modifications important(e)s qui ouvrent de nouvelles possibilités de jeu.

vertus draco

  • La vertu de justice est renommée Lance de Justice. Son passif reste inchangé mais son actif est modifié :
    • Activer la vertu de justice envoie une lance sur la cible active du draconnier. (Note : les alliés ne brûlent plus leur ennemi à la prochaine attaque).
    • Cette lance transperce jusqu'à 5 ennemis sur son passage et a une portée de 600. Tous les ennemis touchés par la lance sont attachés au gardien et sont brûlés à intervalles réguliers.
    • Les joueurs touchés par la lance peuvent rompre les chaînes en s'éloignant à plus de 900 unités du draconnier.
  • Ailes de résolution: La vertu conserve ses propriétés passées et reçoit un effet supplémentaire.
    • Pour activer la vertu de résolution, il faut désormais cibler une zone.
    • En activant cette compétence, le draconnier saute à l'emplacement visé et soigne les alliés dans la zone lors de l'impact.
    • Les possibilités de jeu sont très nombreuses : cette vertu peut être utilisée comme soin à longue portée, gap closer ou un échappatoire. Ce changement est très intéressant pour le JcJ et le McM.
  • Bouclier de courage: Le passif reste le même, l'activation reçoit un buff.
    • La vertu activée crée un bouclier devant le draconnier. Ce bouclier bloque les attaques et les projectiles qui arrivent devant le gardien.
    • Les flancs et l'arrière du draconnier ne sont pas protégés par le bouclier.
    • Le bouclier reste à environ 150 unités devant le draconnier et se déplace avec lui.

Nouvelles compétences du draconnier :

Compétences d'armes: L'arc long

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L'arc long est pour faire bref une fusion entre l'arc long du rôdeur et le côté utilitaire du bâton du gardien. Toutes les compétences ont une portée de 1200 unités et sont suceptibles à l'anti-projectile.

  • Tir perforant :
    • Auto-attaque. 20% de chance de réaliser un combo projectile.
    • Fonctionnalité spéciale : si un ennemi se trouve derrière la cible (pas forcément aligné pile poil), la flèche va rebondir et toucher une 2e cible.
    • Si la flèche touche 2 cibles, elle inflige l'infirmité aux 2 cibles. Si la flèche touche une seule cible, elle n'inflige pas l'infirmité.
  • Tir juste : (si vous avez une meilleure idée pour traduire "true shot", partegez avec un commentaire)
    • Ne peut PAS être utilisé en mouvement. 3/4 de secondes de temps d'incantation.
    • Décoche une grande flèche qui traverse les ennemis (5 pour être exact).
  • Tir déviant :
    • La fléche tirée renvoie tous les projectiles sur sa trajectoire.
    • Les détails du fonctionnement exact de la compétences sont peu clairs. Mais les développeurs ont précisé qu'il est possible de tirer la flèche entre 2 alliés pour intercepter les projectiles qui peuvent les menacer.
    • La flèche aveugle la cible à l'impact.
  • Symbole d'énergie
    • Projectile à trajectoire arquée. Compétence à ciblage de zone.
    • À l'impact, la flèche explose et brûle les ennemis dans un rayon de 180 puis crée un symbole d'énergie.
    • Le symbole est (comme d'hab) une zone de lumière et confère vigueur aux alliés à chaque impulsion.
  • Prison du chasseur
    • Le barrage du rôdeur arc long avec un effet arme spectrale. Temps d'incantation similaire et nécessite d'être statique.
    • Les dommages sont faibles au départ mais sont compensés par un puissant effet final.
    • L'effet final inflige beaucoup de dommages à 5 cibles, les rend infirmes et les enferme dans une prison de lames. Cette prison agit comme l'anneau de protection du marteau si ce n'est qu'elle n'affecte que 5 cibles.
    • Rayon de la prison : 360

Compétences de soin/utilitaires/élite :

Ce sont des pièges qui ont certains points en commun :

  • Poser un piège prend du temps et est télégraphié pour que les joueurs ennemis puissent comprendre que vous posez un piège. En revanche ils ne verront pas l'AoE indiquant la position du piège.
  • Il faut 1/2 seconde pour poser un piège et 1/2 seconde pour s'armer. Une fois que le piège est armé, il peut être déclenché par un ennemi.
  • Ce temps pour s'armer est une limitiation imposée par les développeurs. Anet souhaite récompenser les joueurs qui utilisent les pièges intelligemment en amont d'un combat. Utiliser ses pièges comme un ingénieur ses bombes donnera des résultats peu satisfaisant.

pièges draco

Soin : Purification (eh ouais un piège de soin, qui aurait cru?). Effet initial : soin sur soi. Déclenchement : aveugle les ennemis dans la zone et soin important sur soi (4 fois plus important que le soin initial pour donner un ordre de grandeur).
NDLT : maximum lol, qui en McM ou en JcJ mise sur l'imbécilité d'un ennemi pour se soigner ? Ce soin est d'office réservé au JcE.

Utilitaires :

  • Fragment de foi : Effet du déclenchement : infirmité aux ennemis et disperse des fragments de foi autour du piège. Les alliés qui marchent sur ces fragments récupèrent égide s'il ne l'ont pas déjà.
  • Test de foi : crée un cercle d'épées spirituelles. Les ennemis qui traversent le cercles sont infirmes et subissent des dommages. Affecte un ennemi à chaque fois qu'il passe à travers le cercle (comme un cercle de feu d'élémentaliste).
  • Procession de lames : Pulse des dommages très très rapidement au déclenchement (des épées sortent du sol et se mettent à tourner dans tous les sens). Notez que chaque pulsation de dommages compte comme une attaque au regard du passif de la lance de justice => Ce piège peut infliger beaucoup de brûlure. NDLT : spin to win kid!
  • Lumière du jugement : Effet au déclenchement : pulse 25 charges de vulnérabilité, inflige des dommages et révèle les ennemis. NDLT : serrez les fesses les voleurs. L'effet visuel est assez réussi.

Élite : Gueule du dragon : attire les ennemis vers le centre, les ralentit et les maintient en place pendant 4 secondes. En clair c'est le puit gravitationnel du chronomancien nerfé et qui se recharge plus vite.

Aptitudes de la spécialisation élite :

  • Mineures :
    • Action vertueuse : première aptitude déloquée dans le parcours. C'est elle qui transforme les vertus en lance de justice, ailes de résolution etc...
    • Dogme du défenseur : Bloquer une attaque recharge votre lance de justice. Notez que l'effet actif de la lance de justice peut être accumulé sur une cible pour plus de brûlure.
    • Vision de pûreté : 10% de dps en plus contre les ennemis à plus de 600 unités.
  • Expert:
    • Lumière perçante : les pièges infligent le saignement. L'effet exact dépend du piège mais en règle générale : à chaque fois qu'un piège frappe un ennemi, il va lui infliger saignement. Je laisse au lecteur le soin d'imaginer l'effet que ça va avoir sur procession de lames.
    • Agression du zélote : 10% de dommages en plus contre les ennemis victimes d'infirmité (surprise : l'arc long en inflige avec l'auto-attaque).
    • Dévastation ardente : Ailes de résolution infligent des dommages à l'atterrissage et immobilisent les ennemis (les ailes deviennent un excellent gap closer).
  • Maître :
    • Détermination du chasseur : Gain d'une charge de stabilité pour chaque ennemi touché par tir juste. Le tir perfore donc les gains peuvent être important.
    • Rempart : Bouclier de courage (actif) dûre plus longtemps et est plus grand.
    • Sens émoussés : les ennemis que vous assommez subissent l'infirmité. Combo évitent avec agression du zélote, Arc long #5, marteau #5 et une aptitude de grand maître ci-dessous.
  • Grand Maître :
    • Fortification du chasseur : Confère protection aux alliés alentour en activant une vertu [CD:1sec]
    • Lourde lumière : Les attaques à l'arc long repoussent les ennemis proches (distance 300 unités) [CD:7sec]
    • Chasseur de gros gibier : Frapper un ennemi touché par la lance de justice inflige vulnérabilité et augmente de 15% les dommages.

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Quelques remarques en plus : 

Les tomes vont passer à la trappe : Les développeurs demandent votre avis sur les compétences qui vont les remplacer! Rendez-vous sur le forum officiel anglais du gardien.

Suggestions des développeurs :

  • Tome de courage => Signe de courage.
    • Passif : AOE de soin périodiquement centrée autour du gardien.
    • Actif : similaire à lumière de la délivrance du tome de courage.
  • Tome de fureur => Cri : "Ressentez ma fureur". Célérité et fureur pour les membres du groupe à portée de voix.

L'avis de REEGAR : 

Avertissement : Reegar est un joueur passioné par le métagame de GW2 et l'économie (en particulier la théorie des jeux). Il a beaucoup fait de JcE, mais très peu de McM et JcJ. En revanche il sait lire les guides sur le sujet, écouter les gens qui sont des spécialistes de ces modes de jeu et il sait aussi se servir de sa cervelle. Si vous pensez que Reegar dit un truc moisi, l'outil commentaires est là pour ça.

Le draconnier propose des joujoux intéressants c'est le moins qu'on puisse dire, mais la spécialisation élite ne sera pas aussi typée et sympa que le chronomancien. Je m'explique : 

Chez le chronomancien, tous les nouveaux apports fonctionnent en tandem les uns avec les autres : Les puits ont des temps de rechargement très important mais la nouvelle arme (et aptitudes) donne accès à euphorie pour réduire cette pénalité. De même les puits ont des effets finaux importants pour permettre de jouer avec le F5. Quel que soit le mode de jeu, le chronomancien va garder un gameplay centré sur le double cast de compétences, la compression des cooldowns et l'attaque éclair avec des AOE. Les compétences utilisées entre le JcE, JcJ et McM vont changer, mais l'idée du double cast va rester.

Chez le draconnier en revanche les nouveaux outils ne fonctionnent pas en harmonie : les pièges sont conçus pour les affrontements au corps à corps et optimisés pour du préventif/spike. L'arc long en revanche, est fait pour du soutien de groupe à longue distance et le combat prolongé. Pareil pour les vertus : lance de justice est conçue pour un affrontement rapproché tandis que bouclier de courage va donner le meilleur de lui-même sur de la distance (car il sera moins facile pour des ennemis à distance de passer derrière le bouclier). La synergie n'est pas parfaite entre toutes ces compétences. Je pense qu'on verra rarement un draconnier avec arc long et pièges.

Je prévois l'émergence de plusieurs archétypes de draconniers : 

  • Le draconnier JcE "Trappeur" : Soutien offensif en donjon. Pendant que le groupe fait un pre-stack de pouvoir/fureur, le draconnier va poser lumière du jugement et procession de lames. Avec les spécialisations zèle et charisme, on aura un joueur capable d'infliger des tonnes de brûlures (et de saignement), 25 stack de vulnérabilité et du dps direct. Le potentiel de burst est monstrueux et pourrait peut-être remplacer le burst arc de glace (qui sera nerfé). L'arc long sera vite oublié au profit de l'espadon et du sceptre ou de l'épée. Je pense que le draconnier trappeur va se tailler une place dans un groupe méta.
  • Le dragonnier McM "Pew Pew" : Certaines aptitudes pourraient permettre le retour d'un bus de gardien corps à corps en McM, en utilisant la stabilité conférée par tir juste (mais la nature statique du tir sera une limitation). En roaming, l'arc long et son KD toutes les 7 secondes au corps à corps risque d'en énerver plus d'un. Le style de jeu sera très différent de celui du rôdeur arc long. Le rôdeur veut maximiser la distance avec ses cibles tandis qu'un gardien va vouloir s'en approcher (et les ailes de résolution vont probablement l'aider). Les pièges auront probablement un impact limité en McM surtout s'ils mettent du temps à s'armer.
  • Le dragonnier JcJ ? Les pièges peuvent servir dans le mode bastion (vu qu'il y a des pnj assez stupides pour marcher dessus). En revanche en mode conquête je suis dubitatif. L'arc long quant à lui peut avoir son heure de gloire, avec un build semblable à un build de roaming.

 

Source : Notes de dulfy.net

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