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Point of interest : Le fauchemort détaillé

Vous trouverez dans ce billet toutes les informations récoltées sur le fauchemort lors du livestream du vendredi 8 mai dernier : armes, utilitaires, mécaniques de classes et l'intégralité des aptitudes offertes par la spécialisation élite.

Ce billet a été rédigé à partir des notes de dulfy. Gardez à l'esprit que les noms présentés ne sont pas officiels (sauf ceux déjà présents dans le blog de jeudi).

Petites anecdotes pour démarrer:

  • Le fauchemort est une des premières spécialisations élites conçues par l'équipe (avant même le chronomancien). Elle a servi de modèle pour les autres spécialisations élites. C'est le fauchemort qui a servi de prototype pour les modifications d'aptitudes de classe.
  • Le fauchemort est également une des premières spécilisations dont les aptitudes mineures se conforment au thème général.
  • Avis aux joueurs souhaitant affronter un fauchemort : utiliser des builds orientés distance (draconnier quand tu nous tiens) ou des builds orientés altérations. Le fauchemort est puissant au corps à corps mais il est très lent. La distance est votre meilleure protection, les compétences d'interruption aussi (les compétences du fauchemort sont longues à invoquer).

Le linceul du chevalier :

B41e2death shroudToutes les compétences du linceul de chevalier (du fauchemort) sont modifiées par rapport au linceul de mort du nécromant (vanilla). Cela n'empêche pas ces nouvelles compétences d'hériter des aptitudes des spécialisation principales. Le linceul de chevalier est complètement tourné vers le corps à corps et perd toute capacité à appliquer des altérations qui infligent des dommages.

Les compétences du linceul de chevalier sont :

  • Auto-attaque : Perforation vitale => Entaille vitale => Fauchage vital
    • L'auto-attaque hérite des aptitudes qui affectent explosion de vie chez le nécromant.
    • L'attaque peut toucher jusqu'à 3 cibles et fauchage vital génère de la force vitale (permettant de régénérer de la force vitale avec le linceul actif).
  • "Charge de la mort" : Une charge (fonctionne comme vélocité incandescente de l'élémentaliste) qui inflige le poison au point d'impact.
    • La distance parcourue n'est pas affectée par les altérations de mouvement.
    • La distance parcourue est inférieure à celle de chemin noir pour compenser le buff offensif.
    • Il s'agit d'un coup de grâce saut qui hérite de toutes les aptitudes qui affectent chemin noir chez le nécromant.
  • "Terreur infusée => Terrifier" est une compétence en deux temps (comme feu du zélote pour la torche du gardien)
    • Activée une première fois elle confère stabilité au fauchemort à intervalles réguliers pendant 8 secondes.
    • Activée une 2e fois, elle inflige peur aux ennemis adjacents et le premier effet cesse d'agir.
    • Note : les charges de stabilité acquises sont conservées même en sortant du linceul de chevalier.
  • "Spirale de l'âme" : Voici le tourbilol du fauchemort. À utiliser pour tuer des choses rapidement. Comme tout tourbilol qui se respecte, c'est un coup de grâce tourbillon.
    • Spirale de l'âme hérite des aptitudes qui affectent transfusion. Attention, cette compétence ne génère pas de force vitale.
  • Faux du bourreau : Une frappe puissante qui stun un ennemi et givre la cible et les ennemis adjacents. Peut petre utilisé en mouvement.
    • Cette compétence crée une zone de combo givre.
    • Plus la santé de la cible est faible, plus les dommages sont importants.

Nouvelles compétences du Fauchemort :

Compétences d'armes: L'espadon

Bc1afglamor 1L'espadon du nécromant complète bien le nouveau linceul de chevalier. Il s'agit d'une arme de corps à corps orientée dommages, mais contrairement aux espadons du guerrier et du gardien, l'espadon du fauchemort est lent. Cette arme n'offre aucune option pour accélérer sa vitesse de déplacement. En contrepartie, les dommages infligés sont impressionants et sont accompagnés d'une bonne dose de givre. Ne laissez surtout pas un fauchemort vous attraper au corps à corps.

Détail des compétences :

  • Auto-attaque : Frappe du demi-jour => crépuscule éphémère => fauchage frissonnant
    • Auto-attaque très lente : il faut 2sec et demi pour exécuter un enchaînement complet (contre 1.5sec pour un espadon de guerrier).
    • Terminer l'enchaînement inflige givre à l'ennemi, ce qui gêne considérablement un ennemi qui voudrait fuir.
  • Fossoyeur
    • La compétence à spammer pour infliger des dommages. Il s'agit d'un tourbillon qui peut toucher jusqu'à 5 cibles.
    • Pas de temps de rechargement si fossoyeur touche une cible ayant moins de 50% de santé ou une cible à terre.
    • Le bonus de rechargement fonctionne même si un seul des ennemis touchés remplit les conditions.
  • Spirale mortelle :
    • Une frappe qui confère de la force vitale et inflige vulnérabilité (12 charges) aux ennemis.
    • Excellente compétence pour démarrer un affrontement... à supposer que l'ennemi soit à portée.
  • Crépuscule
    • Génère une colonne de pures ténèbres à l'emplacement du fauchemort qui pulse des dommages et inflige aveuglement et infirmité aux ennemis.
    • Crépuscule immobilise le fauchemort pendant le lancer.
    • La colonne de ténèbres est une zone d'obscurité.
  • Étreinte du faucheur
    • Jette des griffes devant le fauchemort qui appliquent poison et ramènent les ennemis qu'elles touchent vers le lanceur.
    • Gain de force vitale à chaque ennemi touché. Peut être lancé en mouvement.
    • Portée 600. Il s'agit de la compétence d'espadon avec la plus grande portée et l'unique outil conféré par cette arme pour attraper des ennemis.

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Compétences de soin/utilitaires/élite :

Ce sont des cris qui sont assez différents de ce à quoi nous avons l'habitude :

  • Tous les cris ont 600 unités de distance de portée. Ils sont faibles si utilisés contre une cible isolée mais sont très puissants si utilisés à plein potentiel.

  • Tous les cris infligent des dommages mais ce n'est pas leur but principal. Les cris sont là pour donner au fauchemort toute une panoplie d'effets de soutien. Ils fonctionnent avec les runes de soldat malgré tout : les cris retirent les altérations de 5 alliés autour d'un fauchemort qui utilise ses cris.

  • Les cris ont un temps d'incantation, autrement ils seraient OP. 

Soin : "Votre âme m'appartient!" un cri qui inflige des dégâts et augmente la force vitale pour chaque ennemi touché. Il s'agit d'un soin assez faible mais c'est le seul capable de donner rapidement de la force vitale.

Utilitaires :

  • "Vous êtes tous faibles!" : Le cri qui se recharge le plus rapidement parmi les 4 proposés. Affaiblit les ennemis touchés et confère 4 charges de Pouvoir pour chaque ennemi affaibli. Ce cri brise l'étourdissement.
  • "Revenez d'entre les Brumes" : Comme décrit dans le blog, ce cri invoque un serviteur pour chaque ennemi touché. L'équipe de développement n'est pas encore certaine du type de serviteur à invoquer.
  • "Souffrez!" : Le cri anti-altérations : les ennemis sont givrés et récupèrent les altérations du fauchemort. Plus le cri touche de cibles, plus nombreuses sont les altérations transférées.
  • "Rien ne pourra vous sauver!" : Cri à usages multiples. Endommage les ennemis touchés, convertit leurs avantages en vulnérabilité. Parallèlement, les attaques du fauchemort deviennent imbloquables pendant une courte durée. La durée augmente avec le nombre d'ennemis touchés (4sec si aucun ennemi touché, 9sec si 5 ennemis touchés).
    • Notez que le cri ne peut être lui-même bloqué.

Élite : "Gelez jusqu'à l'os!" : Étourdit et givre les ennemis affectés. Le fauchemort gagne 2 secondes de résistance pour chaque ennemi givré. L'équipe n'est pas encore certaine de l'avantage que le cri devrait conférer (résistance ou stabilité ?).

Aptitudes de la spécialisation élite :

  • Mineures :
    • Chevalier au linceul : Débloque l'espadon, les cris et le linceul du fauchemort pour le nécromant.
    • Frissons d’effroi : Lorsque vous infligez Peur à un adversaire, vous lui infligez également Givre.
    • Mépris glacial : Givre dure 20% plus longtemps, et les ennemis victimes de Givre vous infligent 15% de dégâts en moins.
  • Expert:
    • Augure de la mort : Les cris se rechargent 7% plus vite par cible touchée.
    • Nova glaciale : Les coups critiques infligés aux cibles givrées déclenchent une explosion qui givre les ennemis adjacents. (Limite de 3 explosions en 10 secondes)
    • Poursuite implacable : Les altérations de mouvement qui vous affectent durent 33% moins longtemps. 66% quand vous revêtez linceul du fauchemort.
  • Maître :
    • Dévoreur d'âmes : Les attaques à l'espadon volent de la vie. Lorsque fossoyeur touche une cible, toutes les autres compétences d'espadon se rechargent de 3%.
    • Force givrante : Frapper un ennemi givré confère Pouvoir (5s) et génère 1% de force vitale.
    • Décimer les défenses : Frapper un ennemi vulnérable augmente vos chances de coup critique de 2% pour chaque charge de vulnérabilité dont souffre l'ennemi.
  • Grand Maître :
    • Bienfait du ravageur : Gain de force vitale lorsque vous obtenez un avantage. Si vous êtes enveloppé du linceul du faucheur, vous obtenez de la santé (les gains de santé semblent faibles d'après les captures d'écran du livestream)
    • Givre mortel : Givre inflige des dommages. Les dommages sont plus important sur les cibles ayant moins de 50% de santé.
    • Assaut du faucheur : la vitesse d'attaque augmente de 15% lorsque vous revêtez le linceul du fauchemort. Tuer un ennemi recharge charge mortelle.

Gw2 reaper traits 2

 

Bonus : équilibrages à venir de la spécialisation magie du sang

  • Les effets de drain de vie pourront soigner le nécromant même si il est enveloppé par le linceul de mort/fauchemort
  • Certaines aptitudes seront retravaillées pour conférer un nouvel effet : l'aura vampirique. Cette aura permet aux bénéficiaires de voler de la santé et amliore le vol de vie de ceux qui ont déjà cette capacité.
  • Les dev travaillent sur une aptitude qui permet à transfusion (et la compétence équivalente du linceul du fauchemort) de ranimer les alliés. L'aptitude n'est pas encore finalisée donc elle peut encore changer.

 

Le fauchemort va-t-il (enfin) résoudre les problèmes du nécromant ?

Avertissement : Reegar est un joueur passioné par le métagame de GW2 et l'économie (en particulier la théorie des jeux). Il a beaucoup fait de JcE, mais très peu de McM et JcJ. En revanche il sait lire les guides sur le sujet, écouter les gens qui sont des spécialistes de ces modes de jeu et il sait aussi se servir de sa cervelle. Si vous pensez que Reegar dit un truc moisi, l'outil commentaires est là pour ça.

Si vous n'êtes pas familier du métagame de GW2, voici un résumé de la place du nécromant :

  • Le méta donjon : Les nécromants ont des problèmes pour utiliser les zones de combo des alliés. Ils disposent de puissants buffs mais seulement pour eux-mêmes et de quelques outils pour le groupe. Malheureusement, le nécromant est systématiquement surclassé par une autre classe, que se soit en termes de dps, de buff de statistiques pour le groupe, de zones d'aveuglement, de contrôle des altérations, de neutralisation des avantages ennemis et d'application de vulnérabilité.
    • Conclusion : les nécromants sont indésirables en groupe de donjon optimisé. Ils brillent en PU mais y sont enfermés.
  • Le méta monde ouvert : Pas de méta dans cette zone de jeu. Noter que les nécromants se débrouillent très bien dans les contrées sauvages d'argent contrairement aux élémentalistes en bâton.
  • Le méta world boss : cf méta donjon. Noter que les nécros ont un usage de niche dans l'équipe altération de la guivre à trois têtes. Toujours mieux que rien mais c'est pas terrible.
  • Le méta McM roaming : les nécros terreur s'en sortent bien en 1vs1 mais ont du mal à rattraper un ennemi qui refuse le combat. De manière générale, le nécromant est lent ce qui le rend vulnérable s'il se fait prendre en embuscade.
  • Le méta McM bus : avec le nerf de stabilité, le poids des groupes de guerriers et de gardiens dans un bus a légèrement diminué au profit des classes à distance. Le nécro, dont la mécanique de classe donne tout son potentiel dans les affrontements à grande échelle, en a beaucoup profité.
  • Le méta JcJ conquête : on retrouve 2 archétypes de nécros ici, les nécros linceul amélioré et les nécros terreur. Tous deux s'en sortent bien dans les bas niveaux du JcJ mais sont en grande difficulté dans les hauts niveaux de la compétition. La finale du tournoi mondial GW2 à Boston (Orange Logo vs Abjured) a bien montré que les nécros sont en position de faiblesse. Peu mobiles et sans stabilité/invulnérabilité, ils sont facilement éliminés par un gank bien coordonné. 

Diagnostic : Les nécromants ne se portent pas bien actuellement dans GW2. Le seul endroit où ils peuvent donner la pleine mesure de leurs capacités est le mcm. En JcJ et en donjons, les nécromants sont surclassés que se soit en termes de dps, mobilité ou support.

Qu'est-ce que le faucheur apporte dans tout ça ?

En JcE/donjons : Du DPS en grande quantité. En JcJ la lenteur de l'espadon est un sérieux handicap, mais pas en donjon. Le fauchemort avec sa capacité absurde à infliger du givre à gauche à droite apporte également une nouvelle forme de contrôle : il empêche les monstres d'utiliser leurs compétences les plus puissantes et permet de maintenir l'aggro. Je pense qu'on va voir un retour en force du nécromant en speed clear où il va concurrencer un élémentaliste dont l'arc de galce et le marteau de foudre vont être nerfés.

En JcJ : Je suis inquiet. Le fauchemort apporte une nouvelle dose de risque/récompense dans le gameplay du nécromant. Mais jouer nécromant à haut niveau est déjà trop risqué et le fauchemort ne fait qu'amplifier ce risque, en forçant le nécromant à s'approcher de ses ennemis pour pouvoir les attaquer. Pour autant tout n'est pas à jeter. Les cris peuvent apporter de nouvelles options de survie pour un fauchemort encerclé. À voir en pratique ce que ça donne.

En McM : le fauchemort n'apportera pas grand chose, le nécromant étant déjà en position de force et est plus à même d'atteindre ses ennemis avec son linceul de mort conçu pour le combat à distance.

Conclusion : Le fauchemort va permettre au nécromant de retrouver une place en speedclear et en world boss à n'en pas douter. En JcJ, l'espadon va être une arme très dangereuse à utiliser mais seule la pratique nous permettra de trancher. En McM, le faucheur aura un impact beaucoup plus limité, le nécro vanilla étant lui-même très bien équipé pour ce mode de jeu.

Si vous êtes arrivés jusque là n'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires !

Source : Notes de dulfy.net
Traduction et commentaires : Reegar Else

LBM GW2 #LeBusMagique Guildwars 2 Heart of Thorns Twitch spécialisation Spécialisation Élite nécromant faucheur

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Commentaires (2)

ReegarElse
  • 1. ReegarElse | 16/05/2015

@Vassraw96 :

Question simple, réponse compliquée :
-> En Contrées sauvages d'argent : la spé hybride (6/6/0/2/0) avec une armure de maraudeur et Sceptre/dague+set de dégâts directs est ma préférée. Tu utilises les altérations pour tuer les enveloppes mordrem et le 2e set pour tout le reste.

-> En donjon : JAMAIS d'altés en donjon. Tu as le choix entre 2 options :
http://metabattle.com/wiki/Build:Necromancer_-_Dagger/X -> Pour les groupes optimisés
http://metabattle.com/wiki/Build:Necromancer_-_DS_Shredder -> Pour le PU et les groupes qui se prennent pas la tête. C'est mon build passe partout que j'utilise 75% du temps.

-> En McM : c'est au choix. Tu peux partir sur une spé altés ou une spé dégâts directs. La spé altés est plus difficile à jouer sauf en lisière des brumes où tu peux troller des bus entiers. Va sur youtube, il y a des exemples sympas.

-> En JcJ : au choix. Note que la spé dégâts directs s'est taillée un chemin vers la finale des tournois mondiaux.
Lien vers le build : http://en.gw2skills.net/editor/?fRAQNBmQDbkjmaabpx2GOcTgLUQ/mBQLE1FQdbcGPLA-TZBFwAPOCACuIA02foaZAAPAAA

Mon nécro se ballade avec 2 armures : une zerk et une maraudeur. Je jongle entre 3 ou 4 builds différents avec mon nécro en fonction des besoins. Le jeu récompense les joueurs qui savent s'adapter.

Vassraw96
  • 2. Vassraw96 | 16/05/2015

Salut !
Vu que tu es un grand passioné de méta game , j'aimerai savoir si pour toi un Nécromant ce joue (en pve) Altération ou bien dégat pure ?

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