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Modifications pour la prochaine bêta

Spécialisations ÉliteSuites aux retours des joueurs à la fin du premier week-end bêta de Heart of Thorns, les développeurs de Arenanet ont proposé une liste des changements qui seront effectifs lors de la bêta suivante. Gardez à l'esprit que l'équilibrage est un travail itératif et que d'autres changements sont à prévoir, en fonction des retours de la 2e bêta et des tests en internes.

Découvrez la liste complète de ce qui vous attend dans ce billet. Bonne lecture.

Draconnier (par Irenio CalmonHuang) :

Après avoir distillé beaucoup de commentaires des joueurs, Arenant a proposé quelques changements pour la prochaine itération du Draconnier qui devraient aider le potentiel de dommages, la soutenabilité et la versabilité des styles de jeu du Draconnier, tout en conservant le coeur du style de jeu.
Une grande partie des commentaires que Arenanet a lus étaient centrés sur les nouvelles vertus actives qui, bien qu'efficaces, ne l'étaient pas assez pour justifier de sacrifier leur effet passif pour l'actif. Comme l'équipe souhaite voir les joueurs activer leurs vertus dans les situations appropriées, des ajustements ont été faits pour encourager l'activation des vertus : 

  • F1 (Lance de justice) : Portée augmentée de 900 à 1 200. Dommages à l'impact augmentés de 20%
  • F2 (Ailes de résolution) : Le soin conféré a été augmenté de 50%

Les compétences d'arc long ont été bien reçues mais le symbole d'énergie paraissait faible comparé aux autres compétences de cette arme : 

  • Symbole d'énergie : Augmentation de la durée de brûlure de 4 à 5 secondes et la durée de vigueur de 1 à 3 secondes.

Les pièges étaient un autre point d'inquiétude que les développeurs essaient de résoudre en effectuant les changements ci-dessous : 

  • Purification (comp de soin) : Augmentation du bonus de soin par niveau de 50%
  • Test de foi : augmentation du multiplicateur de dommages de 20%
  • Fragments de foi : Diminution de la durée de vie des fragments au sol de 15 à 10 secondes. Augmentation de la durée d'égide conférée par les fragments de 5 à 8 secondes.
  • Procession de lames : Augmentation des dommages de base de 36%
  • Gueule du dragon : Augmentation de la durée d'enfermement de 4 à 6 secondes. Dommages augmentés de 20%

Enfin, les aptitudes de cette spécialisation élite ont requis un peu plus d'affection pour propulser les éléments distinctifs du Draconnier : 

  • Lumière perforante : Ajout d'une réduction de 20% du temps de rechargement sur les pièges.
  • Dévastation aérienne : Augmentation de la durée d'immobilisation de 1,5 à 3 secondes.
  • Détermination du chasseur : Augemntation de la durée de stabilité gagnée de 4 à 6 secondes.
  • Sens émoussés : Vous infligez 3 charges de vulnérabilité pendant 5 secondes lorsque vous infligez l'infirmité.
  • Lumière lourde : Le temps de rechargement interne de l'aptitude a été augmenté de 7 à 10 secondes et la distance de repoussement augmentée de 120 à 240.

Cataclyste (par Irenio CalmonHuang) :

Merci à tous pour votre feedback à propos du Cataclyste lors du dernier week-end bêta. Après nous être penchés sur vos messages et des tests en interne, nous avons effectués quelques changements pour régler quelques problèmes avec le cor de guerre et les surcharges élémentaires.

Vos retours nous ont montré que dans l'ensemble, les compétences de cor de guerre étaient correctes mêmes si certaines étaient bridées. Nous avons fait quelques ajustements pour les rapprocher de compétences équivalentes chez les autres professions : 

  • Cyclone : dommages augmentés de 20%
  • Tempête de sable : cette compétence est un coup de grâce explosion
  • Globe de foudre : dommages augmentés de 36%
  • incendie (cor de guerre #5 en feu) : dommages augmentés de 32%

Le concept de surcharger son élément a été très bien reçu mais beaucoup ont mis en avant que le coût d'opportunité d'activer un élément comparé au gain obtenu n'était pas équilibré. Les surcharges étaient conçues comme de puissants outils qui ne pouvaient pas être immédiatement disponibles. Pour conserver cette impression, chaque surchare a vu ses effets augmentés pour apporter un équilibre entre le risque d'utilisation et la récompense d'activation.

  • Surcharge de l'air : Augmentation des dommages de 30% et augmentation du rayon d'effet de 240 à 360.
  • Surcharge de la terre : augmentation des dommages de 50% et de la durée d'immobilisation finale de 3 à 4 secondes.
  • Surcharge du feu : Augmentation des dommages de 20% et augmentaiton de la durée de brûlure appliquée de 2 à 3 secondes.
  • Surcharge d'eau : Augmentation du coefficient de soin de 400%. Augmentation du soin final de 50%.

Nous allons continuer d'écouter vos retours et de lire les excellentes discussions des week-end bêta.

Faucheur (par Robert Gee) : 

Merci à tous ceux qui ont posté leurs retours depuis le dernier week-end bêta. J'ai remarqué des tendances émerger de ces commentaires et nous avons souhaité résoudre ces points particuliers avant la prochaine bêta.

Le ratio risque/récompence de l'espadon est trop faible :

L'intention originale était de faire de l'espadon une arme d'AoE tandis que la dague était davantage une arme mono-cible. Les ratio de dommages ont été ajustés de telle sorte que l'espadon aurait des dommages plus élevés contre 3 cibles ou plus car nous ne voulions pas dévaluer la dague comme arme de corps à corps. Mais nous n'avions pas pris en considération que toucher un ennemi avec l'espadon était si difficile et lorsque nous avons pris cela en compte, il nous a paru naturel d'augmenter les multiplicateurs de dommages sur les compétences princiaples de cette arme. Nous avons aussi fait d'autres changements de quatilé de vie sur l'espadon qui vont -je l'espère- améliorer votre expérience de jeu pendant la prochaine bêta.

  • Auto-attaque : tooltips corrigés. Ajout d'un gain de force vitale (1%/1%/3%). Augmentation des dommages de la chaîne d'environ 20%.
  • Auto-attaque n°3 : Augmentation de la durée de givre de 1,5 à 2 secondes.
  • Fossoyeur : Cette attaque se recharge complètement lorsqu'elle touche un ennemi avec moins de 50% de santé. Augmentation des dommages de 50%. Augmentation du temps de recharge de 5 à 8 secondes.
  • Spirale de mort : Augmentation de la portée de 170 à 220. Augmentation de la largeur du cône de 33%.
  • Crépuscule : Changement d'animation. Cette compétence n'immobilise plus le lanceur et ne fait plus trembler la caméra.
  • Compétence #5 : Inflige désormais givre au lieu de poison. La compétence vise désormais votre cible au lieu de partir dans la direction à laquelle vous faites face. Cette compétence ne fonctionnera pas si la cible est derrière vous.

Les cris sont faibles et maladroits à utiliser en combat : 

Les développeurs ont été très inquiets de voir des spikes de dommages trop élevés avec les cris du fauchemort et ont essayé de mettre l'emphase sur la thèmatique lente du Faucheur au moment de la conception de ces compétences. Cependant, après avoir vu en action les cris du Cataclyste, il nous est paru justifié de diminuer les temps de lancement. Le thème de la lenteur pouvant être exprimé au travers de l'espadon et du linceul du Faucheur.

  • "Gelez jusqu'à l'os !" : Temps de lancement réduit de 2 à 1,25 secondes.
  • "Revenez d'entre les brumes !" : imbloquable et lancement instantané. Invoque un nouvau type de serviteur : l'horreur déchiquetée. Ce serviteur perd de la santé à chaque seconde et place lien noir sur le lanceur à chaque attaque. Lien noir permet de rediriger 50% des dommages infligés au lanceur vers le serviteur.
  • "Ressentez cette délicieuse douleur !" : Lancement instantané, dommages réduits. Durée de givra augmentée de 2 à 3 secondes.
  • "Vous n'êtes que de la vermine !" : Confère naturellement 5 charges de pourvoir + 3 par cible touchée.
  • "Vôtre âme m'appartient !" : Augmentation du multiplicateur de soin à 0,5. Confère 5% de force vitale de base + 3% par cible touchée.

Linceul du Faucheur : 

Il semble que beaucoup de personnes se sont jetées du haut d'une falaise avec charge mortelle : nous allons changer cette compétence pour qu'elle ressemble davantage au bond sauvage de l'épée du guerrier.

  • Auto-attaque : Corrections d'infobulles. Chaîne n°3 : augmentation du gain de force vitale à 1,5%.
  • Charge mortelle : charge vers une cible au lieu de charger vers une direction. Ne vous fait plus passer au travers de votre cible, ne s'arrête plus de frapper si vous recontrez un mur. (Nous surveillerons attentivement cette compétence afin d'être sûrs qu'elle ne se tranforme pas en un nouvel espadon de feu).
  • Infusion de terreur : correction d'un bug
  • Spirale de l'âme : réduction du temps de rechargement de 40 à 30 secondes. Correction d'infobulles.
  • Assaut du faucheur (aptitude de grand maître -bas-) : Correction d'un bug. Refonte : à chaque mort, recharge toutes les compétences de linceul de 5 secondes.

Givre est difficile à maintenir sur une cible :

Il semblerait que nous ayons eu la main lourde quand nous avons choisi de limiter le givre lors de la dernière mise à jour. Vous avez eu du mal à appliquer givre de façon fiable ces derniers temps. Nous allons ajuster cela pour le prochain week-end bêta principalement en agissant sur les aptitudes et quelques compétences qui infligent givre.

  • Explosion glaciale : temps de recharge interne réduit de 15 à 10 secondes.
  • Frissons d'effroit : correction d'un bug et augmentation de la durée de givre de 2 à 3 sec
  • (faucheur mineure n°3) : correction d'un bug et augmentaiton de la durée de givre de 10% à 20%.
  • Givre mortel : dommages doublés.

Chronomancien (par Robert Gee) : 

Bonne nouvelle pour le Chronomancien : il a l'air en bonne forme : le nombre de bugs est réduit et le sentiment général est très positif pour l'instant. De fait, nous n'allons faire que des ajustements mineurs pour la prochaine bêta. Voyons ça de plus près : 

Puits gravitationnel : Refonte. Le puits attire les ennemis vers son centre à chaque pulsation et l'effet final confère 5 charges de stabilité aux alliés dedans.

Écho de mémoire : correction d'un bug. La durée de lenteur appliquée par les fantames a été diminuée de 3 à 2 secondes. (Lenteur est trop facilement appliquée avec cette compétence, surtout si elle génère 2 fantasmes).

Puits déternité : Temps de lancement réduit de 0,75 à 0,25 secondes. Des ajustements sur cette compétence seront faits en fonction des retours de la 2e bêta.

Chronofantasme : Augmentation de la durée de stupeur de  à 1,5 secondes. Il paraît que des petits malins se sont mis à spammer des berserker illusoires avec chronofantasme et le F5. Ce combo n'est pas la seule raison de faire ce changement mais il est un exemple du type de spike du Chronomancien que nous surveillons attentivement.

Réversion illusoire : Désormais, vous devrez briser 2 illusions pour pouvoir générer un clone avec cette aptitude (vous ne comptez pas dans ce total). Ce nerf est nécessaire car il rend trop facile d'utiliser les compétences de brisure à la suite sans réel coût associé.

Euphorie : 

Les derniers changements concernent l'effet euphorie. Nous pensons que sous sa forme actuelle, euphorie n'avait pas l'impact désiré car il était trop facile de l'optenir en utilisant une aptitude mineure et pas assez facile de la partager avec ses alliés. Les changements ci-dessous ont pour but d'améliorer l'interaction d'euphorie avec les aptitudes et les compétences.

  • Cours du temps : Réduction de l'euphorie obtenue par illusion brisée de  à 0,75 secondes.
  • Euphorie améliorée : Augmentation du bonus de durée de 33% à 50%.
  • Et puits c'est tout : Refonte. Les puits confèrent 2 secondes d'euphorie aux alliés qui restent dedans lorsque le puits expire.

 

Source : Forum Officiel
Crédit image : /u/Stacy_X

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