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Q/R sur les spécialisations de HoT

Interface des SpécialisationsLa semaine dernière, Arenanet a publié un article de blog qui a fait l'effet une bombe nucléaire dans le petit monde des théoriciens du métagame.

Pour faire simple : l'extension de Guild Wars 2, va changer profondément le système des aptitudes, la manière de créer son build et la façon dont les joueurs vont débloquer leurs aptitudes et compétences utilitaires.

Suite à ce blog, les développeurs Joshua Davis et Jon Peters ont participé à une session de Questions-Réponses de plusieurs heures pour détailler les changements concernant les aptitudes des spécialisations principales de chaque classe.

Voici la traduction des informations qu'on a pu glaner pendant cette session de Q/R. Bien entendu, il s'agit d'un travail toujours en cours et des choses peuvent changer entre aujourd'hui et la mise en jeu. Cependant, les orientations majeures sont déjà là.

Attention : les changements présentés sont monstrueux, tout comme la taille de ce billet.

Avant de démarrer, il est bon de se remémorer le fonctionnement du nouveau système de spécialisations :

Il ne s'agit que d'un bref résumé. Vous trouverez l'explication approfondie de comment tout cela fonctionne ici. On va se concentrer sur l'impact de ces changements sur la façon de faire son build :

  • Les aptitudes sont désormais renommées spécialisations principales.
  • Ces spécialisations n'apporteront plus de bonus aux statistiques. Ces bonus seront ventilés sur l'équipement et les statistiques de base des joueurs.
  • La seule exception est la spécialisation principale n°5 de chaque profession (la ligne du bas dans le système actuel). La moitié du bonus spécifique à la profession sera donné d'office et l'autre moitié est lié à l'aptitude mineure n°3 de la spécialisation.
  • Exemple : actuellement, le temps de rechargement de base des affinités pour l'élémentaliste est de 12 sec. Après la Maj il sera de 10 sec de base et de 8.7 secondes si un joueur se spécialise en arcanes (et a débloqué la 3e aptitude mineure).
  • Chaque joueur doit choisir 3 spécialisations principales qu'il souhaite utiliser (soit une augmentation du nombre de points d'aptitudes de l'ancien système de 14 à 18).
  • Chaque spécialisation comporte 9 aptitudes majeures : 3 d'expert, 3 de maître et 3 de grand maître. 
  • Lorsqu'une spécialisation est choisie, elle donne automatiquement 3 aptitudes mineures et le joueur peut choisir 3 aptitudes majeures dans cette ligne (une d'expert, une de maître et une de grand maître) comme si on avait investi 6 points d'aptitudes dans une ligne du système actuel. Attention ! Impossible de substituer une aptitude d'expert à une aptitude de grand maître dans le nouveau système.
  • Un joueur peut choisir d'activer une spécialisation élite (ex: le druide pour le rôdeur). Ces spécialisations fonctionnent sur le même principe que les spécialisations principale, mais avec un impact bien plus important sur la façon de jouer une classe (nouveaux usages de la force vitale/nouveaux skills pour dissiper les illusions etc...).
  • A la sortie de l'extension, il n'y aura qu'une spécialisation élite par profession. D'autres seront ajoutées à l'avenir. Néanmoins, on ne peut sélectionner qu'une spécialisation élite à la fois.

Abréviations utilisées :

Notes : Les changements sont présentés entre parenthèses après le nom de l'aptitude.

  • idem signifie que l'aptitude est conservée dans son état actuel.
  • Buff indique que l'aptitude conserve ses propriétés actuelles et qu'une nouvelle propriété sera ajoutée en plus (nerf indique que le changement rendra l'aptitude moins attractive comparé à aujourd'hui).
  • Idem + indique une fusion entre l'aptitude présente et une autre.
  • Refonte indique que l'aptitude conserve son nom mais que ses propriétés sont totalement remplacées par celles entre parenthèses.
  • "Un nom entre guillemets" indique une aptitude totalement nouvelle.
  • "de X vers Y" OU "Importé de Z" indique que l'aptitude a été conservée telle quelle entre l'ancien et le nouveau système mais que sa position dans les lignes/spécialisation a changé. Les développeurs ont même fait passer des aptitudes d'une spécialisation à l'autre.

Un ultime rappel avant la grande liste : aucune des traductions présentées ici est officielle.

Les changements présentés pendant le stream (oui je sais c'est pas facile à lire mais il y a beaucoup des changements ...)

Généralités :

Biens que ces informations n'ont jamais été officiellement confirmées par les dévelopeurs pendant le stream, une personne avec un peu de jugeote peut deviner ce qu'il va se passer : 

  • La limite de 25 altérations par cible en JcE (au moins, pas de confirmation pour le JcJ/McM) va être retirée. Cela représente beaucoup de travail de développement au niveau du code et de l'infrastructure. Cependant, des avancées majeures ont été faites récemment.
  • La brûlure va s'accumuler en intensité. On soupçonne le poison de faire de même mais ce n'est qu'une supposition.
  • Célérité va être converti en un avantage qu'il sera possible de voler/neutraliser/corrompre.
  • Lenteur est l'altération opposée à célérité
  • L'arc de glace et le marteau de foudre seront nerfés ("too cheesy") => Je vois déjà des rivières de larmes de tous les élémentalistes de Tyrie.
  • Les compétences de soin et d'élite qui n'ont pas encore de catégorie se verront attribuer une pour plus de synergie avec les runes et aptitudes.

Gardien :

  • Zèle : 
    • Mineures : Vitesse du zélote (idem) ; Exposition symbolique (idem) ; Puissance symbolique (buff : les symboles ont 33% chance d'infliger brûlure sur un coup)
    • Expert :
      • Esprit furieux (égide donne représailles quand levée) ;
      • courroux ardent (idem) ;
      • Sceptre zélé (le passif de vertu de justice donne pouvoir au déclenchement quand on utilise un sceptre)
    • Maître :
      • Enchevêtrement dangereux (passe d'expert à maître) ;
      • lame zélée (idem) ;
      • excès de zèle (passe de gd maître à maître)
    • Grand Maître :
      • Égide brisée (buff de dps, passe d'expert à grand maître) ;
      • Esprit expéditif (les armes spirit infligent 1s de brûlure, se rechargent 20% plus vite et les comp de commandement se rechargent 20% plus vite) ;
      • Vengeur symbolique (le joueur inflige 20% de dps contre les ennemis qui se tiennent dans un symbole).
  • Charisme :
    • Mineures : Justice est aveugle (idem) ; justice renouvelée (idem) ; Puissance rayonnante (+25% de chances de crit contre les ennemis en feu).
    • Expert :
      • Châtiment du guérisseur (idem) ;
      • Feu intérieur (gain de feu lors d'un coup si l'ennemi a plus de 3 stacks de brûlure) [CD:10sec] ;
      • force de la main droite (passe de grand maître à expert).
    • Maître :
      • Justice féroce (frapper un ennemi avec l'effet actif de la vertu de justice lance un signe de colère) [CD:30sec] ;
      • Rétribution (+10% de dps sous les effets de représailles) ;
      • Feu rayonnant (buff : déclenche flamme du zélote quand on reçoit un crit) [cd:6sec]
    • Grand Maître :
      • Courroux amplifié (passage de la ligne Zèle à la ligne Charisme) ;
      • Inscriptions parfaites (les signes confèrent aura de lumière, ont un passif amélioré de 20% et se rechargent 20% plus vite) ;
      • Représailles rayonnantes (idem)
  • Courage :
    • Mineures : défense vaillante (buff : cd réduit à 45 sec) ; retour courageux (nerf : cd de 30 sec) ; pouvoir du protecteur (buff : gagne 3 charges de pouvoir au lieu d'une)
    • Expert :
      • Force du déchu (idem + aptitude pureté tout en 1) ;
      • compagnon du châtiment (les comp de soin déclenchent purge d'altération) [CD:20sec] ;
      • Maîtrise du focus (les compétences de focus confèrent protection et se rechargent 20% plus vite).
    • Maître :
      • Pilier du défenseur (+180 robu en portant un bouclier, les compétences de bouclier se rechargent 20% plus vite) ;
      • L'union fait la force (d'expert à maître) ;
      • défenses collectives (nerf : Cd à 20sec)
    • Grand Maître :
      • Guérison altruiste (idem) ;
      • focus du moine (idem + esprit concentré) ;
      • armure de vengeance (7% de la robustesse en férocité, bonus de 5 sec (non cumulable) de robustesse en bloquant)
  • Honneur
    • Mineures : précision vigoureuse (idem) ; témérité désintéressée (idem) ; pureté du corps (de grand maître ligne vertus à mineure en honneur)
    • Expert :
      • Rempart revigorant (bonus de 10s de puissance des soin en bloquant une attaque avec la masse, les comp de masse se rechargent 20% plus vite) ;
      • guérisseur déterminé (buff : l'allié ranimé gagne protection, régénération et égide) ;
      • impact du protecteur (idem)
    • Maître :
      • bâton honorable (les avantages durent 20% plus longtemps en portant un bâton. Les comp de bâton se rechargent 20% plus vite) ;
      • pureté du coeur (de expert à maître) ;
      • stimulation de puissance (idem)
    • Grand Maître :
      • pureté de voix (idem) ;
      • écrits persistants (idem + écrits miséricordieux) ;
      • opiniâtreté (buff : 10% de la vitalité est convertie en bonus de soin pour les alliés)
  • Vertus
    • Mineures : vertu inspirée (idem) ; châtiment vertueux (idem) ; puissance de la vertu (buff : les vertus se rechargent 15% plus vite)
    • Expert :
      • Rival indemne (idem) ;
      • subconscient rancunier (buff : on gagne égide et représailles) ;
      • Maîtrise des consécrations (idem)
    • Maître :
      • Justice suprême (idem) ;
      • résolution de fer (idem) ;
      • maillet vertueux (les attaques au marteau ont une chance de ralentir les ennemis. Les comp du marteau se rechargent plus vite).
    • Grand Maître :
      • courroux persistant (idem) ;
      • présence au combat (passe de la ligne honneur à la ligne vertus) ;
      • courage inébranlable (idem + protection de l'esprit)

Autres changements importants à retenir : 

  • Les consécrations seront des compétences de ciblage de zone sans avoir besoin d'une aptitude. Coeur glacial sera retiré de la circulation et remplacé par maillet vertueux.
  • Le souffle de guérison comptera comme un cri. Refuge et les tomes ont néanmoins besoin d'une catégorie (i.e Anet ne sais pas encore comment les caser).
  • L'aptitude focus élite sera intégrée de base aux élites du gardien (i.e ils dûrent plus longtemps).
  • Même traitement pour l'aptitude qui augmente la durée de vie des armes spirit
  • La buff à l'aptitude mineure pouvoir de la vertu est un faux buff : il reprend le bonus de recharge de la ligne qui a été retiré.

Conclusion et prévision : Un nouveau build de dps gardien centré sur l'application à grande échelle de brulure va probablement voir le jour. Le médigardien va probablement rester identique à lui-même avec un accès aux vertus améliorées et à guérison altruiste.

Ingénieur : 

  • Explosifs : 
    • Mineures : baril de poudre évasif (idem) ; poudre mélée d'acier (idem) ; poudre explosive (de maître à mineure)
    • Expert :
      • grenadier (refonte : les grenades vont plus loin et plus vite) ;
      • "machin de ceinture explosif" (33% de tirer un projectile lors d'un coup) [CD : 10sec] ;
      • TBD
    • Maître :
      • TBD (plus de dps contre les cibles avec vuln) ;
      • descente explosive (idem) ;
      • mèche courte (nerf : affecte seulement les bombes et réduit le délai avant explosion en plus du délai de rechargement)
    • Grand Maître :
      • TBD (Les zones de mortier durent plus longtemps + comp #5 est un barrage OU comp #1 devient un combo explosion) [Les dev ne sont pas encore certain du changement à apporter] ;
      • Shrapnel (de expert à grand maître; buff : infirmité en plus de saignement) ;
      • TBD (le baril de poudre évasif devient un combo explosion).
  • Armes à feu:
    • Mineures : (aucun changement)
    • Expert :
      • TBD (Nouvelle aptitude pour pistolet concentrée sur les altés) ;
      • TBD (+ de chances de crit si cible à moins de 600 de distance) ;
      • Vue précise (idem + précision infusée)
    • Maître :
      • Modification de fusil (buff : augmente les chances de crit) ;
      • TBD (conversion de la précision en dégât d'altés) ;
      • Modification de jambes (buff : l'avantage rapidité est plus puissant).
    • Grand Maître :
      • Munition modifiées (idem) ;
      • Mastodonte (buff : pulse de la stabilité) ;
      • Spécialiste du napalm (idem + poudre incendiaire).
  • Inventions :
    • Mineures : TBD (les comp de soins retirent saignement/poison/brûlure/tourment/confusion) ; (retirer une altération à soi ou un allié donne régénération) ; (bonus de soin sous les effets de régénération)
    • Expert :
      • Bouclier renforcé (refonte : les comp de bouclier se rechargent 20% plus vite et donne protection aux alliés proches) ;
      • TBD (les compétences de soin sont des combos explosion centrés sur l'utilisateur) ;
      • distributeur de bombes autodéfense (déplacé depuis la ligne des explosifs)
    • Maître :
      • tourelles expérimentales (déplacé depuis la ligne alchimie) ;
      • soin explosif (les explosions soignent) ;
      • TBD
    • Grand Maître :
      • forteresse tombée (traduction atroce de "bunker down", refonte : donne des kits médicaux sur un crit) [CD:2sec] ;
      • Tourelles fortifiées (idem + renforts métalliques) ;
      • TBD (les alliés bénéficient d'un % des soins reçus).
  • Alchimie :
    • Mineures : flasque cachée et transmuter sont idem, la 3e mineure est TBD.
    • Expert :
      • injection de protection (idem) ;
      • TBD (aptitude liée au pistolet à élixir) ;
      • vitesse stimulante (idem)
    • Maître :
      • régénérateur de sac à dos (idem) ;
      • TBD (aptitude en lien avec le kit médical) ;
      • défenses auto-régulées (déplacé d'expert à maître)
    • Grand Maître :
      • HGH (idem + elixirs à prise rapide) ;
      • réaction automatique (idem) ;
      • TBD
  • Outils : 
    • Mineures : pompe à adrénaline et le convertisseur inertiel sont idem, TBD (les compétences de ceinture se rechargent 15% plus vite).
    • Expert :
      • décharge statique (idem) ;
      • toujours prêt (idem) ;
      • sursaut de puissance (de maître à expert)
    • Maître :
      • Perfectionnement de kit (idem + kit rapide) ;
      • implant surrénal (de gd maître à maître) ;
      • TBD
    • Grand Maître :
      • TBD (aptitude liée aux gadgets) ;
      • formule purifiante 409 (déplacé depuis la ligne d'alchimie) ;
      • TBD

Les devs ont promis la fin des sacs à dos dégueu pour les kits médicaux et de grenades. Le kit médical sera profondément remanié avec une auto-attaque qui est un soin direct, la comp 2 est un buff sur une zone. Existence d'une 3e compétence aux fonctionnalités inconnues. Tous les kit laisseront de côté la composante sac à dote pour se concentrer sur une arme de forme unique pour être facilement détectable au combat.

On remarquera que certaines lignes ont été littéralement pulvérisées pour être reformées. Le travail est en cours d'où la grande quantité de TBD. Les tirs de pistolets sont désormais perforant. Notez que les aptitudes concernant les tourelles n'ont pas complètement disparues : avec la maj les tourelles infligeront plus de dommages de base et ont plus de portée.

Pistolet 1 et fusil 5 comptent comme des explosions (au regard des aptitudes de l'ingé, ce ne sont pas des combos explosion, restez calme s'il vous plaît). Le kit de grenades génère naturellement une granade en plus et les explosions ont un rayon plus grand, pour compenser la disparition des aptitudes associées.

Rôdeur : 

  • Adresse au tir : 
    • Mineures : Aucun changement de ce côté là
    • Expert :
      • Agrandissement (déplacé depuis la magie de la nature) ;
      • instinct du prédateur (idem) ;
      • Lien du belluaire (refonte : lance appel de la nature quand vous changer de pet) [Cd:30sec]
    • Maître :
      • Pouvoir du belluaire (buff : les signes se rechargent 20% plus vite et confèrent première frappe) ;
      • focus stable (d'expert à maître) ;
      • instant de clareté (déplacé depuis la ligne escarmouche)
    • Grand Maitre :
      • assaut du prédateur (idem) ;
      • sans remord (buff : fureur confère aussi première frappe) ;
      • "Vents favorables" (les compétences de l'arc long se rechargent plus vite et la vitesse d'attaque augmente de 10%)
  • Escarmouche :
    • Mineures : idem
    • Expert :
      • bords aiguisés (idem) ;
      • "un jeu dangereux" (si la santé est inférieure à 50% les attaques confèrent 3 charges de pouvoir touts les 3 secondes) ;
      • défense du trappeur (idem)
    • Maître :
      • "réflexe instinctif" (éviter une attaque confère vigueur) [CD:10sec] ;
      • Guetteur (idem) ;
      • Expertise du trappeur (idem + puissance de piège)
    • Grand Maître :
      • dégaine rapide (refonte : la prochaine compétence utilisée après un changement d'arme se recharge 66% plus vite) [CD:9sec] ;
      • "pieds légers" (+10% de dps et les conditions durent 10% plus longtemps en mouvement. Les compétences de l'arc court se rechargent 20% plus vite et transpercent jusqu'à 5 cibles) ;
      • défense de randonneur (buff : les compétences à l'épée se rechargent plus vite et +10% de dps en utilisant une épée)
  • Survie:
    • Mineures : vigueur naturelle (idem) ; défense du compagnon (idem) ; peau d'écorce (passe de grand maître à mineure)
    • Expert :
      • Douce chute (idem) ;
      • "Ambidextrie" (+150 dégât d'alté en portant une torche ou une dague. Les compétences de ces armes se rechargent 20% plus vite) ;
      • entraînement d'expert (buff : les altés infligées par le pet durent 20% plus longtemps)
    • Maître :
      • Salve de coeur de chêne (buff : CD réduit de 15 à 10 sec) ;
      • force culminante (de aptitude mineure à majeure) ;
      • angoisse partagée (buff : CD réduit de 90 sec à 60 sec).
    • Grand Maître :
      • Lien empathique (idem) ;
      • "survivant" (loi du plus fort + vif estoc) ;
      • maitrise du poison (idem)
  • Magie de la nature :
    • Mineures : rajeunissement (idem) ; lien fortifiant (idem) ; "magie persistante" (les avantages que vous et votre familier conférez durent respectivement 20% et 50% plus longtemps)
    • Expert :
      • Chasse prodigue (refonte : +1% de dps pour chaque avantage que vous avez) ;
      • courroux de la nature (déplacé depuis la ligne domptage) ;
      • rapidité du guérisseur (idem)
    • Maître :
      • pureté d'esquive (idem) ;
      • entraînement vigoureux (déplacé depuis la ligne domptage) ;
      • "mélodie du vent" (appel de la nature confère également régénération, les compétences de cor de guerre se rechargent plus vite)
    • Grand Maître :
      • Vengeance de la nature (idem) ;
      • "zone de protection" (quand vous recevez des dommages, vous gagnez 8s de protection et les ennemis sont affaiblis pdt 6 sec) [Cd:12sec] ;
      • lien revigorant (déplacé depuis la ligne domptage)
  • Domptage : 
    • Mineures : lien instinctif (idem) ; sifflement puissant (buff : le F2 du pet se recharge 20% plus vite) ; Prouesses du familier (le pet se déplace 30% plus vite et a +450 de férocité)
    • Expert :
      • Pouvoir du compagnon (déplacé depuis la ligne escarmouche) ;
      • attaques lacérantes (déplacé de maître à expert) ;
      • "timbre résonnant" (les cris appliquent régénération et rapidité aux alliés et se rechargent 20% plus vite)
    • Maître :
      • "Frappe sauvage" (le F2 du pet inflige faiblesse (une fois par cible d'attaque)) ;
      • entraînement à 2 mains (déplacé depuis la magie de la nature, buff : les compétences d'espadon/lance se rechargent 20% plus vite) ;
      • guérison naturelle (buff : le pet gagne +350 de puissance des soins)
    • Grand Maître :
      • "gardien bestial" (le F2 du pet inflige taunt) [CD:15sec] ;
      • Célérité du zéphyr (buff : gagne 3 charges de pouvoir en plus de célérité) ;
      • haches aiguisées (buff : les compétences de hache se rechargent 20% plus vite et morsure de l'hiver est une AOE)

L'onguent des trolls sera considéré comme une compétence de survie tandis que guérison partagée sera un cri. Les pièges auront un temps pour s'armer et le dps sera rééquilibré pour prendre cela en compte. Les flèches de l'arc long se déplaceront plus vite (absence d'aptitude pour augmenter cette vitesse après la maj). Les esprits ne pourront plus se déplacer mais seront buff (en particulier plus besoin d'une aptitude pour avoir + de % de chances de déclencher l'effet) .

Voleur :

  • Arts létaux : 
    • Mineures : toucher du serpent (buff : les attaques à terre infligent poison) ; poison du lotus (idem) ; faiblesse dévoilée (idem)
    • Expert :
      • entraînement à la dague (refonte : les attaques à la dague ont une chance d'infliger poison) ;
      • agression (idem) ;
      • "répit du trappeur" (les compétences de soin posent un piège à aiguilles) [CD:10sec]
    • Maître :
      • "Trappeur ingénieux" (le vol réduit le temps de recharge des pièges de 10 sec) ;
      • frappe panique (de grand maître à maître) ;
      • entraînement révélé (de grand maître à maître)
    • Grand Maitre :
      • Poison absolu (buff : le poison inflige +50% de dps) ;
      • improvisation (buff : les items volés peuvent être utilisés 2 fois) ;
      • bourreau (idem)
  • Attaques critiques :
    • Mineures : Observation aiguisée (idem) ; "frappe éffrénée" (les crit confèrent 5 sec de pouvoir si la cible a moins de 33% de santé) [CD:1sec] ; premières frapes (idem)
    • Expert :
      • frappe latérale (idem) ;
      • signes de puissance (buff : les signes se rechargent 20% plus vite) ;
      • probabilité de crit de combo (de maître à expert)
    • Maître :
      • frappes éclatantes (d'expert à maître) ;
      • tolérance éprouvée (d'expert à maître) ;
      • tirs aux chevilles (buff : les pistolets infligent +10% de dps aux ennemis infirmes).
    • Grand Maître :
      • Ricochet (de duplicité à attaques critiques) ;
      • assassin discret (idem) ;
      • précision revigorante (idem)
  • Arts des ombres :
    • Mineures :  ultime refuge (idem) ; fusion avec les ombres (idem) ; résistance des ombres (de grand maître à mineure)
    • Expert :
      • embuscade miséricordieuse (buff : la furtivité dure 3sec et vitesse de réanimation+20%) ;
      • défaite masquée (de la ligne attaques critiques à arts des ombres) ;
      • étreinte des ténèbres (idem)
    • Maître :
      • protection de l'ombre (d'expert à maître) ;
      • lignée des ombres (d'expert à maître) ;
      • venins sangsue (idem)
    • Grand Maître :
      • Nimbé d'obscurité (de maître à grand maître) ;
      • rajeunissement de l'ombre (buff : 1 initiative/3sec en furtivité) ;
      • aura venimeuse (buff : les venins se rechargent 20% plus vite)
  • Acrobatie :
    • Mineures : esquive expéditive (idem) ; grâce féline (refonte : gain de 2 sec de vigueur en esquivant un coup) [CD:3sec] ; "endurance infinie" (vigueur a un effet 20% plus important)
    • Expert :
      • ombre fugitive (idem) ;
      • réaction à la douleur (de maître à expert) ;
      • récupération vigoureuse (idem)
    • Maître :
      • "initiation secrète" (5sec de résistance si on frappe un ennemi en ayant 100% de sa santé) [CD:10sec] (Notes: A prendre avec des pincettes, cette aptitudes est tellement ignoble et inutile que je pense qu'il s'agit d'un mauvais tooltip) ;
      • "équilibre de l'escroc" (esquiver une attaque en portant une épée recharge le vol d'une seconde) [Cd:1sec] ;
      • insaisissable (refonte : brise l'étourdissement et recharge l'endurance si victime d'un CC) [CD:30sec]
    • Grand Maître :
      • Récompense de l'assassin (idem) ;
      • Poches rapides (idem) ;
      • "pas de temps morts" (esquive périodiquement les projectiles sous l'effet de rapidité) [CD:5sec] (Notes: aucun détail sur le fonctionnement de ce machin)
  • Duplicité : 
    • Mineures : cleptomane (idem) ; promptitude (idem) ; attaques dominantes (buff : le vol se recharge 15% plus vite)
    • Expert :
      • imprenable (idem) ;
      • "attaques de flanc" (attaquer un ennemi par le flanc donne hâte) [CD:60sec] ;
      • frisson du crime (idem)
    • Maître :
      • Vol prodigue (idem) ;
      • illusionniste (buff : les ruses suppriment une altération) ;
      • "maintenir la pression" (les ennemis interrompus subissent 3 charges de tourment)
    • Grand Maître : pas de changement.

Notes : Le dps de la dague a été buff de 5% pour compenser la refonte de l'aptitude entraînement à la dague.

On peut constater que la ligne des arts létaux a été profondément revue avec un focus sur l'application de poison et autres handicaps, la ligne acrobatie a subi de profonds changements et elle en avait besoin. Faiblesse révélée est plus général et poison du lotus se recharge plus vite pour une plus grande efficacité. Le dps des items volé va être retiré et un gros travail d'équilibrage va être effectué dessus. Embuscade est une duperie, disparition dans l'ombre également, tempête de dagues est une ruse tout comme repli.

Envoûteur :

  • Domination : 
    • Mineures : illusion de vulnérabilité (idem) ; Éclatant (idem) ; "Fragilité" (+10% dps contre les ennemis vulnérables)
    • Expert :  
      • suggestions déconcertantes (buff/nerf : chances de convertir à 100%, CD:5sec) ;
      • illusions renforcées (idem) ;
      • dispersion tranchante (idem)
    • Maître :
      • concentration brisée (idem) ;
      • inscriptions brouillées (idem + maitrise des signes) ;
      • interruption furieuse (3sec de célérité en interrompant un ennemi) [CD:5sec]
    • Grand Maître :
      • Entraînement à l'espadon (buff : +100 puissance en utilisant un espadon, 2% de recharge des comp de l'espadon quand vous ou une illusion attaquez avec décharge spatiale) ;
      • tourment psychique (buff : les brisures infligent +20% de dps, +50% contre les ennemis n'utilisant pas de compétences) ;
      • blocage de puissance (buff : les enemis interrompus subissent faiblesse et des dommages. L'extension de temps de recharge n'affecte pas l'auto-attaque).
  • Duel :
    • Mineures : injection critique (idem) ; images ciselées (idem) ; cibles multiples (buff : les critiques du joueur et de ses illusion infligent confusion)
    • Expert :
      • fureur fantasmagorique (idem) ;
      • leurre de la dernière chance (idem) ;
      • discipline du duelliste (refonte : les attaque au pistolet (y compris celles des illusions) ont 33% de chance d'infliger saignement infligent 20% de dps en plus et interrompre un ennemi recharge les compétences de pistolet de 50%).
    • Maître :
      • "dissipation aveuglante" (aveugle les ennemis adjacents en utilisant une brisure) ;
      • "miroir évasif" (renvoie les projectiles pendant 1.5sec après une esquive réussie) ;
      • entraînement à l'épée (d'expert à maître) 
    • Grand Maître :
      • Mantras harmonieux (buff : activer un mantra confère un bonus de férocité de 8s stackable 5 fois) ;
      • "suspicion" (inflige confusion aux ennemis adjacents à un ennemi interrompu) ;
      • esquive trompeuse (de maître à grand maître)
  • Chaos :
    • Mineures : pas de changements pour les 2 premières, "persistance chaotique" (chaque avantage que vous avez augmente la durée des avantages et altérations que vous appliquez)
    • Expert :
      • descente vers la folie (idem) ;
      • défense imaginaire (idem) ;
      • maitrise de la manipulation (buff : renvoie les projectiles pdt 2sec en utilisant une manipulation)
    • Maître :
      • Miroir de l'angoisse (idem) ;
      • "transfert chaotique" (10% de la robu en dégât d'altés) ;
      • atténuation chaotique (buff/nerf : armure du chaos donne protection, disparition du bonus de robu) [Cd:0.5sec]
    • Grand Maître :
      • interruption chaotique (idem + interruption salutaire) ;
      • compréhension prismatique (idem) ;
      • désillusion salutaire (buff : gain de stabilité avec une brisure)
  • Inspiration :
    • Mineures : images persistantes (idem+images vengeresses) ; illusions protégées (les illusions ont distorsion lors de leur création) [CD:10sec] ; guérison illusoire (les illusions donnent régénération aux alliés proches. +100 de puiss des soins pour chaque illusion active)
    • Expert :
      • renvoi du médecin (idem) ;
      • pureté du guérisseur (idem + mantra de restauration) ;
      • révéltion vigoureuse (idem)
    • Maître :
      • renvoi du protecteur (idem) ;
      • illusion de restauration (de grand maître à maître) ;
      • célérité combinée (buff : briser une illusion donne 1sec de rapidité)
    • Grand Maître :
      • dissipation d'altération (idem) ;
      • enchantement temporel (de maître à grand maître) ;
      • "inspiration illusoire" (lance un signe d'inspiration en invoquant une illusion) [CD:45sec]
  • Illusions : 
    • Mineures : pas de changements sauf pour la 3e mineure qui réduit de 15% le temps de recharge des brisures
    • Expert :
      • Puissance combinée (idem) ;
      • "mémoire persistante" (briser une illusion réduit le temps de recharge des illusions de 2%) ;
      • conflagration purificatrice (nerf : les compétences de torche se rechargent 50% plus vite en furtivité)
    • Maître :
      • "La somme de toutes les peurs" (appliquer 5 charges de confusion ou plus à une cible inflige tourment) [CD:5sec] ;
      • hâte fantasmagorique (idem) ;
      • sorcellerie malveillante (refonte : tourment est plus efficace sur les cibles mobiles, les compétences de sceptre se rechargent de 2% à chaque fois qu'on inflige confusion)
    • Grand Maître :
      • confusion pétrifiante (idem+maîtrise de la désinformation) ;
      • "maître de la fragmentation" (améliore les compétences de brisure) ;
      • mutilation du désabusé (idem)

Les développeurs ont manifesté leur désir "d'augmenter le niveau de jeu" de l'envoûteur (en langage normal : le rendre plus difficile à jouer) un peu comme dans GW1 (juste pour dire : l'envoûteur était tellement compliqué à jouer dans GW1 que l'IA le jouait mieux que nous. Vérité vraie). Reste à voir comment cela va se traduire en jeu.

Aptitudes retirées pour être directement intégrées dans les compétences : personnage illusoire, élasticité illusoire, maîtrise du prestige, manipulations longue portée, mantras protégés, illusions renforcées.

Le trident va se voir doté d'une compétence qui confère armure du chaos. Beaucoup d'aptitudes qui confèrent représailles vont disparaître : les dev considèrent qu'un bon envoûteur ne doit pas se faire toucher par ses ennemis. La seule chose qui semble se dégager est un buff de l'envoûteur mantras+focus (qui va probablement devenir méta) et une rationalisation de l'envoûteur pur altérations, en particulier avec le sceptre.

Nécromants :

  • Méchanceté : 
    • Mineures : "renouveau malveillant" (gain de santé et perte d'une altération en frappant un ennemi en dessous de 25% de santé) [CD:5sec] ; "Étreinte de la mort" (Inflige vulnérabilité lors d'un coup à un ennemi en dessous de 33% de santé, +25% de dps "à terre") [CD:5sec] ; Puissance drainée (gagne 2 charges de pouvoir en frappant un ennemi à moins de 50% de santé) [CD:5sec] 
    • Expert :
      • talisman maléfique (refonte : +5% de dps contre les ennemis sans avantages, les comp de focus se rechargent 20% plus vite),
      • pouvoir du faucheur (idem) ;
      • "givre implacable" (geler un ennemi inflige vulnérabilité)
    • Maître :
      • frisson de la mort (idem) ;
      • empreinte mortelle (déplacé depuis la magie de mort) ;
      • entraînement à la hache (refonte : les compétences de haches infligent +10% dps aux ennemis infirmes. L'auto-attaque de la hache réduit de 2% le rechargement des autres compétences de hache)
    • Grand Maître :
      • Maîtrise des signes (buff : active signe du vampirisme si la santé passe sous les 50%) [CD:30sec] ;
      • énergie du désespoir (idem) ;
      • Esprit malveillant (buff : lance festin impie en entrant en linceul de mort) [CD:15sec]
  • Malédictions :
    • Mineures : précision piquante (idem) ; trépas furieux (idem) ; viser les faibles (refonte : +2% de chances de critiques pour chaque altération sur un ennemi) [Note : en JcE ça va être mons-tru-eux]
    • Expert :
      • Retombées toxiques (idem) ;
      • linceul affaiblissant (idem) ;
      • obscurité glaçante (idem)
    • Maître :
      • précision du faucheur (d'expert à maître) ;
      • sentier de corruption (de grand maître à maître) ;
      • complainte de la banshee (idem)
    • Grand Maître : 
      • malédiction latente (buff : durée de toutes les altérations +100%, +150 dégâts d'altés en portant un sceptre) ;
      • contagion parasitique (de méchanceté à malédictions) ;
      • terreur (de maître à grand maître).
  • Magie de la mort :
    • Mineures : linceul blindé (buff : bonus de robustesse de +170 à +180) ; compréhension de l'âme (idem) ; "au delà du voile" (les serviteurs et vous-mêmes gagnez 3sec de protection en quittant le linceul)
    • Expert :
      • Chair du maître (de maître à expert) ;
      • suppression du linceul (idem) ;
      • "défense putride" (+10% de résistance aux dégâts contre les ennemis empoisonnés)
    • Maître :
      • marques supérieures (idem) ;
      • protection de la faucheuse (idem) ; 
      • force mortelle (buff : gain de pouvoir doublé en linceul de mort)
    • Grand Maître :
      • Nova mortelle (idem) ;
      • corruption nécromantique (refonte : les serviteurs infligent +25% dps, récupèrent vos altérations et les transmettent en attaquant les ennemis (max 1 alté par serviteur toutes les 10 sec)) ;
      • sanctuaire impie (idem)
  • Magie du sang :
    • Mineures : plein de vie (buff : cd réduit à 15sec au lieu de 30) ; vampirique (buff : les serviteurs siphonent la vie) ; du sang à la puissance (idem)
    • Expert :
      • Rituel de vie (idem) ;
      • soif sanguinaire (idem) ;
      • marque d'évasion (idem)
    • Maître :
      • soif grandissante (buff : les compétences de dague se rechargent 33% plus vite si activées au dessus de 75% de santé) ;
      • précision vampirique (d'expert à maître) ;
      • transfusion (d'expert à maître)
    • Grand Maître :
      • rituels vampiriques (idem + maîtrise des rituels + rituel de protection) ;
      • martyre impie (idem) ;
      • dynamisation mortelle (buff : augmentation du rayon de 240 à 360)
  • Moisson des âmes : 
    • Mineures : pas de changement à part l'augmentation de 15% de réserve de force vitale pour la 3e mineure
    • Expert :
      • explosion inflexible (idem) ;
      • marques d'âme (de maître à expert) ;
      • vitesse des ombres (idem + sentier de minuit (buffé à 30% au lieu de 15%)) ;
    • Maître :
      • maîtrise spectrale (buff : les comp spectrales donnent 5% de force vitale à l'utilisation) ;
      • persistance vitale (idem + proche de la mort) ;
      • maître de la terreur (idem)
    • Grand Maître :
      • pied dans la tombe (buff : brise l'étourdissement en plus de la stab) ;
      • perception mortelle (idem) ;
      • feu de dhuum (Notes : il fallait bien qu'ils nous le mettent quelque part celui-là...)


Aptitudes retirées/refondues pour intégrations dans les compétences : Maître des serviteurs, talisman maléfique (portée retirée, nouveaux bonus)

L'aptitude armure noire a été retirée car personne ne s'en sert (sans blagues). Les dommages du nécro quand il est à terre ont été réduits (pour éviter l'apparition de builds centrés autour de l'état "à terre"). A titre personnel (je main un nécro) les changements sont très intéressants, en particulier l'aptitude mineure viser les faible qui va permettre de faire des builds hybrides très à surveiller (nouveau méta ?). Pour le JcJ pieds dans la tombe est quasiment un passage obligé. Le build au linceul amélioré est lui aussi gagnant. Mais ce qui va réellement sauver le nécro c'est la fin de la limite à 25 stacks de saignement par ennemi.

Guerrier :

  • Force : 
    • Mineures : rien de neuf
    • Expert :
      • la mort viens du ciel (idem) ;
      • force de restauration (idem) ; 
      • Entraînement physique (refonte : plus le niveau d'adrénaline est élevé, plus les comp physiques sont puissantes. Les comp physiques se rechargent 20% plus vite)
    • Maître :
      • "coup dûr" (les contrôles de foules infligent faiblesse et saignement) ;
      • espadon puissant (idem + puissance cinglante) ;
      • courage infini (d'expert à maître)
    • Grand Maître :
      • puissance berserk (idem) ;
      • frappe de distraction (buff : gain de 5 charges de pouvoir) ;
      • maîtrise de la hache (buff : chaque hache donne +150 férocité + haches affutées)
  • Armes :
    • Mineures : frappes précises (idem) ; attaque surprise (de maître à mineure) ; attaque d'opportunité (idem+entailles profondes)
    • Expert : 
      • "Fureur berserk" (pouvoir du berserker+gain de fureur en frappant un ennemi à moins de 25% de santé [CD:10sec]) ;
      • Maîtrise des signes (refonte : les signes se rechargent 20% plus vite, donnent +100 de précision à l'utilisation. Active un signe de pouvoir [CD:25sec] en frappant un ennemi à moins de 50% de vie)
      • Frappe profonde (refonte: fureur donne +150 de dégât d'altés)
    • Maître : 
      • frappes tranchantes (buff : chances de gagner rapidité sur un crit)
      • opportunisme (idem)
      • Maître épéiste (buff : effet doublé sur les ennemis victimes de saignement, les comp de l'épée se rechargent 20% plus vite)
    • Grand Maître : 
      • Déchainement précis (déplacé depuis la ligne de force)
      • Furieux (buff : les crits donnent +10 en dégât d'altés (le bonus se stack))
      • agilité au maniement double (buff : vitesse d'attaque passe de +10% à +15% et le dps augmente de +5%)
  • Défense :
    • Mineures : coriace et santé surrénale sont idem ; armure hérissée (buff gagnez 5s de représailles en bloquant ou subissant un crit. +150 de robu sous les effets de représailles) [CD:10sec]
    • Expert : 
      • Maître du bouclier (nerf : perte du bonus de robu + déviation de projectile + buff : gain de puissance en bloquant)
      • Marche obstinée (idem)
      • attaque cuirassée (de mineure à expert)
    • Maître : 
      • dernier rempart (idem + pieds agiles + focus de vigueur) [CD:90sec]
      • Massacre des faibles (buff : frapper un ennemi à moins de 25% de santé inflige faiblesse)
      • Ire purificatrice (idem)
    • Grand Maître : 
      • Masse éclatante (refonte : les comp de masse se rechargent 20% plus vite et la masse inflige +10% de dps et 2 charges de vulnérabilité aux ennemis assommés)
      • Défi à la douleur (idem)
      • détermination sans failles (buff : briser l'étourdissement soigne)
  • Tactique :
    • Mineures : réanimation résolue (idem) ; pouvoir de réanimation (idem) ; "présence inspirante" (durée d'avantages +10% et soins aux alliés 10% plus efficaces)
    • Expert :
      • spécialiste en mutilation des jambes (idem)
      • respiration rapide (de maître à expert)
      • surpuissance (idem)
    • Maître :
      •  tenace (idem)
      • flèches ardentes (refonte : l'auto-attaque de l'arc long inflige brûlure, les comp de l'aarc long se rechargent 20% plus vite)
      • renforcer les alliés (idem)
    • Grand Maître : 
      • "synergie puissante" (quand vous activer un coup de saut, l'effet s'applique 2 fois)
      • Cris vigoureux (idem + cris exaltant + capacité pulmonaire)
      • Force de la phalange (idem)
  • Discipline : 
    • Mineures : pas de changement à part l'intégration du 15% de vitesse de recharge pour les déchaînements à la 3e mineure
    • Expert : 
      • tireur d'élite (déplacé de armes à discipline)
      • ruée martiale (idem + frappes mobiles)
      • douce vengeance (buff : endurance rechargée en cas de ralliement)
    • Maître : 
      • étendard exaltant (importé depuis la ligne tactiques)
      • destruction de la surpuissance (idem)
      • récupération du bagarreur (de grand maître à maître)
    • Grand Maître : 
      • Marteau impitoyable (importé depuis la ligne défenses)
      • Maîtrise des déchaînements (idem)
      • focus soutenu (frapper un ennemi en dessous de 50% de santé donne célérité) [CD:15sec]

Toutes les compétences physiques seront retouchées : elles auront des effets plus importants quand l'endurance sera au dessus de 50%. Carnage et rétablissement seront des compétences physiques désormais. L'afflux de guérison sera considéré comme un cri.

Bon on voit clairement que Anet n'est pas content avec les builds méta donjons actuels. Grosses incitations pour passer de hache+masse à double hache. En revanche, il est très probable qu'un build pur espadon force de la phalange voit le jour. Le buff de ce build est complètement fumé avec la possibilité de récupérer toutes les aptitudes qui augmentent le dps de l'espadon + force de la phalange sans avoir à sacrifier de dps (les bonus de stats ne sont plus liés aux spécialisations).

Élémentaliste : 

  • Magie du feu : 
    • Mineures : barrière de flammes (refonte : 20% de chance de gagner aura de feu en activant l'affinité ignée) ; tache solaire (idem) ; rage ardente (idem)
    • Expert : 
      • Précision ardente (idem + pouvoir des braises (buff à 30% au lieu de 25%))
      • Conjurateur (idem + ramasser une arme conjurée donne aura de feu + étreinte du feu)
      • "Pouvoir débordant" (7% de la puissance en dégât d'altés)
    • Maître : 
      • Entraînement du pyromane pyromancien (empressement du pyromancien + feu intérieur)
      • Élu du feu (refonte : les auras de feu durent 33% plus longtemps et donnent 2 charges de pouvoir à l'activation)
      • Feu dévorant (idem + lanceur de sort)
    • Grand Maitre : 
      • Flammes persistantes (idem + tombe de lave)
      • Puissance du pyromancien (idem)
      • Cendres aveuglantes (idem)
  • Magie de l'air :
    • Mineures : pas de changement
    • Expert : 
      • avantage du zéphyr (idem)
      • symbiose aérienne (idem)
      • vents féroces (7% de la puissance des soins en férocité)
    • Maître : 
      • Inscriptions (idem + glyphes rapides)
      • Entraînement de l'aéromancien (refonte : +150 de férocité en air+empressement de l'aéromancien)
      • défense tempétueuse (de grand maître à maître)
    • Grand Maître : 
      • carreau en plein coeur (enfin l'aptitude à l'emplacement qu'elle mérite)
      • Air frais (idem)
      • Paratonnerre (idem)
  • Magie de la terre :
    • Mineures : chair de pierre (idem) ; explosion de terre (idem) ; défense du géomancien (résistance de 20% aux dégâts infligés par les ennemis à moins de 600 unités)
    • Expert : 
      • Étreinte de la terre (idem)
      • Pierres dentelées (idem)
      • bouclier élémentaire (idem)
    • Maître : 
      • force tellurique (idem)
      • solide comme le roc (idem)
      • entraînement du géomancien (empressement du géomancien + liberté du géomancien)
    • Grand Maître : pas de changement
  • Magie de l'eau :
    • Mineures : brouillard apaisant (idem) ; ondulation curative (idem) ; bienveillance aquatique (de gd maître à mineure)
    • Expert : 
      • Glace apaisante (vague apaisante + aura de givre en subissant un crit [CD:?sec])
      • Éclats perforants (buff : vulnérabilité dure plus longtemps)
      • roulade coupe feu (de maître à expert)
    • Maître : 
      • Perturbation apaisante (idem+maîtrise des mini-sorts)
      • Vague purificatrice (idem)
      • Entraînement de l’hydromancien (empressement de l'hydromancien + frappe vitale)
    • Grand Maître : 
      • Eaux purificatrices (idem)
      • Aura puissante (idem)
      • Puissance d’abondance (de mineure à grand maître)
  • Pouvoir des arcanes : 
    • Mineures : pas de changement à part la réduction du temps de recharge des affinités sur la 3e mineure
    • Expert : 
      • Énergie arcanique (idem + maîtrise des arcanes)
      • Renouvellement d'endurance (idem)
      • réduction arcanique (importé depuis la magie de l'eau)
    • Maître : 
      • Résurrection arcanique (idem)
      • Imprévu élémentaire (de gd maître à maître)
      • protection finale (d'expert à maître)
    • Grand Maître : 
      • Arcane évasive (idem)
      • Renforcement élémentaire (idem)
      • Affinité élémentaire (de maître à grand..NOOOOOOOooooooonnn! Ca fait mal ce nerf là)


Les changements sont assez inattendus pour les élémentalistes en donjon : Anet a buff le build le plus fort et nerf celui qui était à la traîne. Pour le reste on a des choses très prévisibles.

Builds à la dague : D'un côté le déplacement de carreau en plein cœur est un nerf sec pour tout les builds en air frais. Quant au build double dague en roaming il a une forte incitation à se spécialiser en terre pour profiter de la réduction MON-TRU-EUSE de dommages (3e mineure). Les quelques buffs sur les lignes de l'eau et du feu vont avoir de fortes synergies avec les lignes d'air et de terre. Les auras sont désormais un pan important du gameplay en élémentaliste.

Builds au sceptre : Investir en eau pour avoir à la fois "éclats perforants", "Entraînement de l'hydromancien" et puissance d'abondance constitue un bonus de dps énorme avec la prise de risque qui lui correspond. Le build élémentaliste assassin en scptre focus en JcJ est forcé de choisir entre air frais et carreau en plein cœur ce qui est une perte très sèche. Notez toutefois que les développeurs cherchent un substitut à dague des vents et sceptre de vigueur à intégrer de base aux armes.

Builds au bâton : Le build donjon/fractales au bâton est LE grand gagnant de ce rééquilibrage ce qui va décourager encore plus les partisans du D/F. Bâton irradiant est directement intégré de base (plus besoin de spécialiser en arcanes). La fusion de feu interne et empressement du pyro libère un emplacement d'aptitude pour précision ardente (i.e encore plus de dps). Le nerf de carreau en plein coeur n'affecte pas un build au bâton qui n'a pas besoin d'air frais.

Conclusions :

Voilà pour le gros mur de texte! Bien entendu touts les changements présentés ici peuvent encore évoluer avant la sortie de HoT. Notez cependant que le système de spécialisation principales arrivera AVANT la sortie de l'extension (les spécialisations élites seront inaccessibles avant la sortie de HoT). Mais que cela ne vous empêche pas d'être excités et d'imaginer de nouvelles possibilités de builds à la fois fun et efficaces à jouer.

Bonne spéculations et à plus dans le bus!


Rédaction et traduction : Reegar Else
Source : Notes de dulfy.net sur le stream AMA

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