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Résumé de la session Q/R du 6 Octobre

La semaine dernière, Mike O'Brien et une partie des développeurs de Path of Fire ont participé à une session de Question/Réponses sur Reddit. Nous vous avons résumé les informations importantes/intéressantes communiquées lors de cette session. De bonnes nouvelles et de mauvaises nouvelles sont au menu.

Nouvelles spécialisations, équilibrage et autres :

  • L'incapacité des Fléaux à maintenir 3 ombres des sables actives en même temps pendant une longue période est un choix délibéré de l'équipe d'équilibrage. Il est possible de placer trois ombres des sables en même temps pour augmenter la zone d'impact de certaines compétences avant de retourner à une zone d'impact normale. Cette restriction permet aux développeurs d'augmenter la puissance des compétences d'ombre des sables.
  • En revanche, empiler les ombres des sables au même endroit pour augmenter les dommages infligés n'était pas prévu par l'équipe. Des ajustements seront fait pour être certain que la puissance du fléau reste dans les normes acceptables.
  • L'équipe de développement a avoué qu'ajouter les ombres des sables dans le jeu était une décision controversée.
  • Quelques changements sont à prévoir concernant le tissesort :
    • Amélioration des dommages à l'épée
    • La barrière ne sera pas retouchée tout de suite mais son efficacité sera suivie de près. Une barrière trop importante/forte a pu rendre le tissesort invincible lors de certains tests réalisés en interne pendant le développement de Path of Fire.
    • Des ajustements concernant la barrière ne se produiront qu'une fois que l'équipe sera satisfaite de la performance de l'épée.
  • Le requin des sable était un sérieux candidat comme familier pour un rôdeur. Toutefois des problèmes techniques ont rapidement fait surface :
    • Comment modéliser un requin des sables en dehors de son habitat naturel ? (ex : une fine planche de bois d'un échafaudage)
    • La vue d'un requin qui se déplace au travers de la pierre ou du sable a été un facteur déterminant qui a convaincu l'équipe de ne pas faire du requin des sables un familier. (ndlt : vous avez toujours le "mini" pet pour vous consoler)
  • Concernant l'équilibrage JcE entre les builds orientés dommages directs et les builds orientés dommages par altérations :
    • Les dommages directs ont une forte composante de "spike"/assassinat.
    • Les dommages par altération ont une période de "chauffe" avant d'atteindre leur potentiel maximum. Cette période de chauffe justifie leur potentiel de dommages plus important.
    • Cependant certains builds en altérations atteingnent trop vite leur potentiel maximum ce qui annule l'avantage des builds en dommages directs.
    • Nous souhaitons effectuer des changements concernant les vitesses de "chauffe" afin qu'il y ait un vrai choix à faire entre les builds en dommages directs et les builds orientés altérations.
    • Toutefois, les ennemis qui peuvent survivre plus longtemps que le temps de chauffe d'un build altération (i.e les boss de raid) favoriseront naturellement les builds en altérations à moins que ceux-ci aient une mécanique qui retire des altérations.
  • Pourquoi choisir Kalla comme légende de revenant ?
    • Parce que Kalla Lamebrûlante a eu un impact majeur sur l'histoire des légion charr et que son action a in fine renforcé son peuple.

Montures :

  • Le point de maîtrise dans le tombeau des rois primitifs a été prévu pour les utilisateurs du griffon (ndlt: vous pouvez arrêter de spam le canal /carte et /guilde maintenant).
  • Il n'y a pas de projet de montures légendaires pour le moment. Certaines montures ont un mode d'obtention particulier (cf griffon) mais aucune monture n'est objectivement meilleure qu'une autre.
  • Passer d'une monture à l'autre sans avoir à mettre le pied à terre a été étudié pendant le développement de PoF mais des soucis majeurs sont arrivés au niveau des animations. Toutefois nous allons voir si on peut rendre le processus actuel plus fluide.
  • En termes de défis techniques :  beaucoup de temps a été consacré à rendre les montures réactives côté client. Il a fallu créer un système de scripts de zéro pour gérer tout ce que les montures peuvent faire et l'appliquer à la fois au client et au serveur. Faire en sorte que tout reste synchronisé a été un défi permanent et féroce.
  • Il n'est actuellement pas possible d'utiliser les montures en étant transformé et cette limitation est là pour longtemps. Les transformations sont utilisées un peu partout dans le jeu et n'ont pas fait l'objet d'une classification complète. Autoriser à utiliser des montures en étant transformé c'est s'exposer à de très nombreux bugs.
  • À l'origine il était possible d'interagir avec de nombreuses choses tout en étant sur une monture. Mais de nombreux éléments en Tyrie centrale et ailleurs ont très mal réagi à cette possibilité. Pour préserver une certaine consistance dans le comportement des montures et préserver l'intégrité du jeu il n'est plus possible d'interagir avec des objets en étant en monture.
  • L'idée d'un menu radial pour sélectionner une monture a été exploré. Mais le choix final s'est porté sur un menu analogue à celui de la sélection des compétences car l'équipe a estimé que les joueurs seraient plus familiers avec ce dernier. Toutefois si un nombre suffisant de joueurs se manifestent...

Fractales, donjons et raids :

  • Anet ne planche pas sur des niveaux de difficulté différents. Pour le moment la priorité est au développement de nouveau contenu. Créer différents paliers de difficulté multiplie la charge de travail et ralentit la sortie de nouveau contenu. Le prochain raid avance bien mais aucune annonce n'a été faite pour le moment.
  • Les raids qui sortiront pendant la saison 4 pourraient utiliser à la fois les maîtrises de HoT et celles de PoF.
  • L'équipe en charge des fractales essaie de moins s'appuyer sur les instabilités pour introduire des mécaniques autour des avantages dans les combats. Ils préfèrent intégrer ce genre de mécanique directement dans les combats.
  • Il n'y avait pas d'équipe dédiée pour les donjons pendant le développement de PoF (ndlt: on s'en doutait un peu de celle-là).

McM et JcJ :

  • Le nombre maximal de joueurs dans une carte McM est fixé pour chaque monde. La communauté a supposé que ce nombre est proche de 100. C'est une estimation assez juste.
  • À propos de bugs par rapport aux points de vie des murs : des vérifications supplémentaires ont été effectuées. Désormais les murs devraient avoir tous le même nombre de points de vie. Si vous trouvez des murs avec une santé anormalement haute ou basse, n'hésitez pas à envoyer un rapport de bug en jeu (commande /bug).
  • Nous allons nous pencher sur les problèmes causés par les altérations lorsque le nombre de joueurs impliqués dans un affrontement augmente. Des changements majeurs d'équilibrage dédiés à un mode de jeu spécifique sont une composante importante des mises à jour d'équilibrage et nous allons faire de nombreuses itérations successives spécifiquement dédiées au McM. Toutefois de tels changements se produiront uniquement après le premier patch d'équilibrage de PoF.
  • Le "remplissage" d'un serveur en McM est calculé sur la base du nombre d'heures passées en McM pendant un intervalle de temps. Nous ne pouvons pas donner davantage de détails. Exemple : Carrière de Jade (JQ) et Fort Trembleforêt (FA) ont des temps de jeu 10% inférieurs au temps de jeu de Portenoire (BG). Beaucoup de serveurs liés ont des temps de jeu totaux bien supérieurs à Portenoire.
  • L'équipe se penche sur l'idée d'attribuer une couleur différente à la compétence vents de désanchantements en fonction de l'équipe à laquelle on appartient.
  • Concernant le JcJ : l'équipe a fait le choix d'introduire les nouvelles spécialisations élites en plein milieu d'une saison JcJ. Après réflexion, Anet a préféré cette option plutôt que de raccourcir la saison JcJ en cours ou d'augmenter l'intervalle de temps entre deux saisons.

Histoire (SPOILER) :

  • Pour diverses raisons, toutes les personnes affectées à l'équipe de narration ont dû travailler à un moment où à un autre sur du monde ouvert en plus des instances d'histoires.
  • Vlast a été conçu depuis le début comme une figure tragique dont ont devine l'histoire au fil de l'aventure. Anet a considéré qu'il était plus intéressant que le commandant (i.e les joueurs) trouve la voie vers la victoire au lieu d'avoir un dragon qui dit au commandant où aller.
  • En termes de narration : Anet a préféré raconter une histoire avec moins de personnages pour accorder plus de temps d'écran à chacun. À chaque fois que le commandant doit prendre une décision difficile ou est confronté à un evènement majeur, les développeurs ont essayé de faire intervenir les alliés du commandant. Cela a permi d'impliquer Canach, Kasmeer et Rytlock davantage dans les conflits divers et de montrer comment ils évoluent. Une telle tâche est plus facilement réalisable avec moins de personnages.
  • Concernant les cinématiques : Il a été décidé que plus on laissait le contrôle aux joueurs, meilleure serait l'expérience en jeu.
  • Palawa Joko n'était pas au centre de cette extension. Toutefois, étant donné la profondeur de ce personnage et le lore associé, vous pouvez vous attendre à voir plus de Palawa Joko à l'avenir.

Et pour finir :

Concernant le contenu de guilde : Il n'existe pas d'équipe dédiée à la création de contenu de guilde pour le moment. Il n'y a pas de plan actuellement pour ajouter des activités spécifiques aux guildes. Nous avons toutefois des développeurs passionés qui peuvent y travailler pendant leur temps libre même si rien n'est en chantier actuellement.

 

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Commentaires (1)

RedSPINE
  • 1. RedSPINE | 20/10/2017
Les devs ont également laissé entendre que les compétences à l'épée de l'Holographiste serait revues, ainsi que peut-être, ses traits. C'est suite à une discussion que j'ai lancée sur le forum anglais qu'un développeur s'est manifesté et à échangé avec la communauté. Le post s'appelle "Merge Solar Focusing Lens and PBM" dans Professions -> Engineer.

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